Beschrijving
Blue Water Navy
Nota: al onze spellen worden verkocht in het ENGELS, tenzij expliciet aangegeven dat ze in een andere taal zijn.
GTIN: 5010996213488
Vendor Item nr: G0053UU0
Het is 1983 en de krantenkoppen luiden:
NAVO-inlichtingendienst meldt mobilisatie van Sovjet-frontliniedivisies’ – Daily Telegraph
Onmiskenbare tekenen van oorlogsvoorbereiding’ – Der Spiegel
‘Sovjetleider Andropov geeft details over ‘grootste’ zomertrainingsoefening ooit’ – Le Monde
‘Shultz keert terug uit Moskou – Verenigde Staten stellen DEFCON 2 in en verklaren Europa te willen verdedigen’ – New York Times.
Sovjettanks breken door grensverdediging’ – BBC
15 juni 1983: De NAVO vecht de strijd waarvoor ze is opgericht en het lot van de Vrije Wereld staat op het spel!
Zal de Blue Water Navy de konvooien afleveren die Europa zo hard nodig heeft of zal de Northern Fleet van de Red Banner ze op zee verpletteren, waardoor het Rode Leger West-Europa kan platwalsen?
Blue Water Navy beslaat de oorlog op zee, in de lucht, dicht bij de kust en in een lage baan om de aarde van het Kola-schiereiland in Noord-Rusland naar de Middellandse Zee en westelijk over de Atlantische Oceaan naar de Verenigde Staten en Cuba. Het spel modelleert de volledige slagorde die je in de oorlogstijd van 1980 kon verwachten, van multi-regiment Sovjet Tu-22 Backfire bommenwerpers tot meerdere Amerikaanse vliegdekschepen.
Het spel is kaartgestuurd, waarbij elke kaart punten oplevert om eenheden te verplaatsen of speciale gebeurtenissen te activeren, zoals ‘KGB-moorden’ en ‘Space Shuttle’. Er is ook een reactiemechanisme waarbij de meeste kaarten in de beurt van de andere speler kunnen worden gebruikt om een verwoestende gebeurtenis uit te voeren, zoals ‘Raid Aborts’ en ‘Friendly Fire’.
Het hart van het spel is detectie. Task Forces kunnen alleen worden aangevallen als ze zijn gedetecteerd. Landingsbases kunnen daarentegen altijd worden aangevallen – de vijand weet waar ze zijn. De race om het opsporen van vijandelijke Task Forces begint zodra ze binnen potentieel aanvalsbereik komen van eenheden zoals de formidabele Sovjet-bommenwerperformaties, of misschien de Sovjet-onderzeeërvloot die, hoewel hij behoorlijk sterk is, niet effectief vijandelijke troepen kan opsporen zonder hulp van zijn kameraden.
De NAVO moet niet alleen konvooien afleveren, maar ook haar bondgenoten beschermen! Noorwegen zal het moeilijk krijgen, net als Denemarken. Beide zullen dringend versterking nodig hebben. In de Middellandse Zee moeten Sovjettroepen gestopt worden door aanvallen van de marine. In de diepere zeeën kan de NAVO haar beloofde aanval op de Sovjet nucleaire afschrikking uitvoeren en de Sovjets kunnen proberen te reageren. Misschien zullen de Typhoon SSBN’s onder het Arctische ijs vluchten om de ondergang af te wachten, of zullen ze zich verschuilen in de Witte Zee. Misschien zullen de Sovjets kernwapens gebruiken en de NAVO-strijdkrachten verstrooien die ongetwijfeld vastbesloten zijn om de Sovjetbases op het Kola-schiereiland te bombarderen.
Het spel modelleert de goedkeuring van het Politbureau (Sovjetleiderschap) door middel van een stabiliteitsmechanisme en of de Sovjets denken dat ze New York tot as kunnen herleiden door het gebruik van ‘First Strike Points’ – deze maken het gebruik van bijvoorbeeld chemische of nucleaire wapens mogelijk. Het spel bevat spionnen, technologische diefstal, satellieten, B-52’s, speciale eenheden en spionnentrawlers van de Sovjet-Unie.
Complexiteit: 6 van 10 (gemiddeld)
Geschikt voor solitaire: 6 van 10 (gemiddeld)
Tijdschaal: Elke beurt = 1 dag
Schaal van de kaart: Elk gebied vertegenwoordigt 500 vierkante zeemijlen
Schaal eenheden: Elke teller vertegenwoordigt 10 schepen, 3 onderzeeërs, een eskader of regiment
Aantal spelers: 2
Speeltijd: 1-3 uur voor scenario’s en 8-16 uur per campagnespel
Ontwerper: Stuart Tonge
Onderdelen:
1 kaart
4 countersheets: counters zijn een mix van 1 inch, 5/8“ en ½” markers
2 decks van 55 speelkaarten
6 dubbelzijdige spelerhulpen
2 enkelzijdige spelerhulpen
1 boekje met regels en scenario’s
6 tienzijdige dobbelstenen
1 doos en dekselset
“Blue Water Navy: The War at Sea” is een lucht-marine-onderzeeër wargame van de 3e Wereldoorlog in de jaren 1980. Het beslaat het gebied van Cuba en Florida in het westen tot het Kola-schiereiland in het oosten en ook de Middellandse Zee.
Eenheden zijn luchtsquadrons, scheepsgroepen en onderzeeërs. De slagorde komt zo dicht mogelijk bij de echte strijders die beschikbaar zijn in de drie tijdsperioden van het spel: 1983, 1985 en 1989.
Er zijn verschillende scenario’s en de hoofdcampagne duurt ongeveer 8-10 uur.
Het spel is kaartgestuurd, met behulp van een operationeel puntensysteem en gebeurtenissen die op de kaarten worden geschreven.
Het errata-bestand, dat wordt bijgewerkt als we ze vinden, is hier https://boardgamegeek.com/thread/2264466/errata-thread
De Vassal-module is hier beschikbaar http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Blue_Water_Navy
AWARDS & ONDERSCHEIDINGEN
2019 Charles S. Roberts Beste Post-WW2, Koude Oorlog, & Hypothetisch Tijdperk bordspel genomineerde
***
Blue Water Navy
The year is 1983 and the headlines read:
‘NATO intelligence reports the mobilisation of Soviet front line divisions’ – Daily Telegraph
‘Unmistakable signs of preparation for war’ – Der Spiegel
‘Soviet leader Andropov details ‘largest ever’ summer training exercise’ – Le Monde
‘Shultz returns from Moscow – United States sets DEFCON 2, declares intent to defend Europe’ – New York Times.
‘Soviet tanks smash through border defences!’ – BBC
June 15th 1983: NATO fights the fight it was created for and the fate of the Free World hangs in the balance!
Will the Blue Water Navy deliver the convoys desperately needed in Europe or will the Red Banner Northern Fleet smash them at sea, allowing the Red army to steamroller Western Europe?
Blue Water Navy covers the war at sea, air, close-ashore and low-earth orbit from the Kola Peninsula in Northern Russia to the Mediterranean Sea and West over the Atlantic Ocean to the United States and Cuba. The game models the full order of battle that could be expected in 1980’s wartime, from multi-regiment Soviet Tu-22 Backfire bombers to multiple US carrier groups.
The game is card driven, with each card providing points to move units or trigger special events such as ‘KGB Assassinations’ and ‘Space Shuttle’. There is also a reaction mechanic where most cards can be used in the other player’s turn to perform a spoiling event such as ‘Raid Aborts’ and ‘Friendly Fire’.
The heart of the game is detection. Task Forces can only be attacked once detected. By contrast, land air-bases can always be attacked – their enemy knows where they are. The race to detect opposing Task Forces begins as soon as they enter potential striking range of units such as the formidable Soviet bomber formations, or perhaps the Soviet’s submarine fleet which, whilst it has considerable strength, cannot effectively detect enemy forces without help from its comrades.
NATO must not only deliver convoys, but also protect its allies! Norway will be hard pressed, as will Denmark. Both will require urgent reinforcement. In the Mediterranean Sea, Soviet forces must be halted by naval aviation strikes. In the deeper seas, NATO may enact it’s promised attack on the Soviet nuclear deterrent and the Soviets may attempt to respond. Perhaps the Typhoon SSBNs will flee under the Arctic ice to await doomsday, or hole-up in the White Sea. Perhaps the Soviets will use nuclear weapons and scatter those NATO forces that are no-doubt determined to bomb the Soviet’s Kola Peninsula bases.
The game models Politburo approval (Soviet leadership) through a stability mechanism, and whether the Soviets feel they can reduce New York to cinders through the use of ‘First Strike Points’ – these allow the use of things like chemical or nuclear weapons. The game has spies, technological theft, satellites, B-52’s, special forces and Soviet spy trawlers..
Complexity: 6 out of 10 (medium)
Solitaire suitability: 6 out of 10 (medium)
Time Scale: Each turn = 1 day
Map Scale: Each area represents 500 nautical miles square
Unit Scale: Each counter represents 10 ships, 3 submarines, one squadron or regiment
Number of Players: 2
Playing Time: 1-3 hours for scenarios and 8-16 hours per campaign game
Designer: Stuart Tonge
Components:
1 map
4 countersheets: counters are a mix of 1 inch, 5/8″ and ½” markers
2 decks of 55 playing cards
6 double-sided player aids
2 single-sided player aids
1 rules and scenario booklet
6 ten-sided dice
1 box and lid set
“Blue Water Navy: The War at Sea” is an air-navy-submarine wargame of World War 3 in the 1980’s. It covers from Cuba and Florida in the West to the Kola peninsula in the East and the Mediterranean Sea as well.
Units are air squadrons, ship groups and submarines. The order of battle is as close as possible to the real combatants available in the three time periods of the game: 1983, 1985 and 1989.
There are a variety of scenarios and the main campaign game plays in about 8-10 hours.
The game is card driven, using an operations point system and events written on the cards.
The errata file, which is updated as we find them is here https://boardgamegeek.com/thread/2264466/errata-thread
Vassal Module is available here http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Blue_Water_Navy