Selecteer een pagina

Dune: Adventures in the Imperium – Core Rulebook Corrino Collector’s Edition

€59,95

“Op een dag zal de keizer een legioen of twee van zijn Sardaukar naar Giedi Prime sturen en dat zal het einde betekenen van de Baron Vladimir Harkonnen.”

2 op voorraad

SKU: 9781912743629 Categorieën: ,

Beschrijving

Dune: Adventures in the Imperium – Core Rulebook Corrino Collector’s Edition

Dune: Adventures in the Imperium – Core Rulebook Corrino Collector’s Edition

Nota: al onze spellen worden verkocht in het ENGELS, tenzij expliciet aangegeven dat ze in een andere taal zijn.

GTIN: 9781912743629
Vendor Item nr: MUH052165
Uitgever: Modiphius Entertainment
Spel: Dune: Adventures in the Imperium
Type: Core Rulebook / Collector’s Edition
Systeem: 2d20
Uitvoering: Hardcover Collector’s Edition
Thema: House Corrino
Bijzonder: Special edition cover met het leeuwensymbool van Imperial House Corrino
Award: Gold 2022 ENNIE Award for Best Writing

Arrakis.

Dune.

Desert planet.

Een wereld waar water kostbaarder kan zijn dan goud.

Waar een mes het lot van een dynastie kan veranderen.

Waar een glimlach tijdens een diplomatieke bijeenkomst gevaarlijker kan zijn dan dat mes.

En waar degene die zegt:

“You have my full support.”

waarschijnlijk de eerste persoon is die je nader moet onderzoeken.

Welkom bij Dune: Adventures in the Imperium.

De Corrino Collector’s Edition bevat het volledige Core Rulebook van Modiphius’ officiële Dune-roleplaying game, maar uitgevoerd met een speciale cover rond het Imperial House Corrino.

Het leeuwensymbool van het keizerlijke Huis op de cover.

De Sardaukar achter de troon.

De Padishah Emperor boven het Landsraad.

Subtiel?

Niet echt.

Maar Imperial authority heeft historisch weinig interesse getoond in subtiele boekbanden.

Eerst even belangrijk: wat is anders aan deze Collector’s Edition?

De inhoud van het Core Rulebook is hetzelfde als die van de Standard Edition.

Je krijgt dus niet:

  • extra Corrino-regels;
  • een exclusieve campaign;
  • extra character options;
  • meer pagina’s omdat de Emperor dat eiste.

Het verschil zit in de speciale Collector’s Edition-cover, uitgevoerd rond Imperial House Corrino en voorzien van het herkenbare leeuwensymbool.

Dus:

Wil je puur de regels?

Dan doet een gewone Core Rulebook inhoudelijk hetzelfde werk.

Wil je het volledige Core Rulebook én vind je House Corrino de mooiste uitvoering?

Dan is dit de versie.

Ben je verzamelaar?

Dan begint het argument vanzelf sterker te worden.

Wij houden van Collector’s Editions.

Maar we blijven graag duidelijk over wat je daadwerkelijk extra krijgt.

In dit geval:

presentation, not additional rules content.

En dit is wél het echte Core Rulebook

In tegenstelling tot de Gamemaster’s Toolkit die we net bespraken, is dit geen optioneel accessoire.

Dit boek bevat het volledige spelsysteem.

Hiermee kun je:

  • characters creëren;
  • een eigen Noble House bouwen;
  • adventures spelen;
  • campaigns leiden;
  • conflicts oplossen;
  • Assets gebruiken;
  • Agent Play gebruiken;
  • Architect Play gebruiken;
  • het Imperium verkennen.

Dit is dus de echte:

“we willen Dune RPG spelen, wat hebben we nodig?”

startplek.

Wat zit er in het Core Rulebook?

Je krijgt onder andere:

  • de volledige Dune-versie van Modiphius’ 2d20-systeem;
  • uitgebreide character creation;
  • regels voor Skills en Drives;
  • Talents en specialisaties;
  • regels voor Assets;
  • verschillende vormen van conflict;
  • Agent Play;
  • Architect Play;
  • regels om een eigen Noble House te creëren;
  • uitgebreide settinginformatie over het Imperium;
  • factions, cultuur, technologie, religie en geschiedenis;
  • advies voor beginnende én ervaren Gamemasters;
  • een volledig introductory adventure.

Ofwel:

spelersboek + GM-regels + setting guide + starter adventure in één hardcover.

Waarom wij het Dune-systeem zo interessant vinden

Je kunt natuurlijk een bekende licentie nemen.

Daar een bestaand RPG-systeem onder zetten.

Nieuwe namen op de character sheet.

Klaar.

Modiphius heeft bij Dune gelukkig iets interessanters gedaan.

Ze hebben zichzelf afgevraagd:

“Waar gaat Dune eigenlijk over?”

Niet alleen:

  • sword fighting;
  • desert survival;
  • ornithopters;
  • sandworms.

Maar:

  • motivatie;
  • macht;
  • duty;
  • politics;
  • manipulation;
  • intrigue;
  • agents;
  • resources;
  • long-term plans.

En precies dat zie je in de mechanics terug.

Drives, not Dexterity

Eén van de meest opvallende ontwerpkeuzes:

Dune gebruikt niet simpelweg de klassieke fysieke characteristics zoals:

  • Strength;
  • Dexterity;
  • Intelligence.

Wanneer je iets probeert, kijkt het systeem naar:

wat je kunt

én:

waarom je het doet.

Je combineert een Skill met een Drive.

De vijf Drives zijn:

  • Duty;
  • Faith;
  • Justice;
  • Power;
  • Truth.

En dat vinden wij fantastisch passend bij Dune.

Waarom doe je dit?

Stel:

je infiltreert het paleis van een rivaliserend House.

Waarom?

Omdat je:

Duty

tegenover je eigen House zwaarder weegt dan het gevaar?

Omdat je:

Truth

wilt ontdekken?

Omdat je:

Power

probeert te vergroten?

Mechanisch kan die motivatie daadwerkelijk relevant worden.

Daardoor zegt een dice roll iets over:

wie je character is.

Niet alleen:

hoe goed hij deuren opent.

Drives krijgen ook Statements

Je belangrijkste Drives kunnen gekoppeld worden aan persoonlijke overtuigingen.

Bijvoorbeeld:

Duty: “My House stands before all else.”

Of:

Truth: “Every secret can be uncovered.”

En dan gebeurt iets heel Dune.

Wat als de gebeurtenissen aan tafel jouw overtuiging beginnen te breken?

Wat als:

Duty to your House

in conflict komt met:

what you now know to be true?

Daar ontstaat roleplaying.

Niet omdat de GM zegt:

“Please roleplay now.”

Maar omdat mechanics en karakter elkaar beginnen te raken.

Skills blijven natuurlijk belangrijk

Je character heeft ook Skills die bepalen wat hij praktisch kan.

Maar Dune vraagt dus steeds:

Skill + motivation.

Dat klinkt klein.

Aan tafel verandert het behoorlijk veel.

Een character doet iets niet alleen omdat:

“dit mijn beste stat is.”

Je denkt ook:

“welke overtuiging drijft mij hier?”

Very Dune.

Conflict, niet alleen Combat

Nog één van onze favoriete ideeën.

In veel RPG’s heb je uitgebreide combat rules.

En daarnaast ergens:

social skills.

Dune zegt eigenlijk:

nee.

Een confrontatie om politieke invloed kan net zo goed een Conflict zijn als een knife fight.

Het systeem onderscheidt vijf belangrijke vormen:

  • Dueling
  • Skirmish
  • Warfare
  • Espionage
  • Intrigue

Alle vijf gebruiken variaties op hetzelfde onderliggende framework.

Dat is een bijzonder elegante keuze.

Dueling

Persoonlijk.

Direct.

Crysknife.

Blade.

Shield.

Een opponent tegenover je.

De klassieke Dune-duels.

Skirmish

Een groter persoonlijk gevecht.

Meerdere combatants.

Security forces.

Ambush.

Raid.

De situatie waarin diplomacy officieel performance feedback heeft gekregen.

Warfare

Troops.

Military units.

House resources.

Strategic conflict.

Je character hoeft niet persoonlijk met een sword midden in iedere battlefield te staan.

Hij kan degene zijn die:

de battlefield veroorzaakt.

Espionage

Spies.

Surveillance.

Secrets.

Infiltration.

Counter-intelligence.

Misschien ontdek je waar het enemy House zijn spice opslaat.

Misschien ontdekken zij dat jij dat weet.

Beide zijn problemen.

Intrigue

En dit is waar Dune echt Dune wordt.

Social manoeuvring.

Political leverage.

Influence.

Negotiation.

Reputation.

Blackmail.

Je hoeft iemand niet met een blade te verslaan.

Je kunt hem:

politiek onmogelijk maken.

Veel cleaner.

Vaak veel destructiever.

Een knife fight kan de minst gevaarlijke encounter van de avond zijn

Dat vinden wij geweldig aan deze RPG.

De characters overleven een assassination attempt.

Adrenaline.

Combat.

Victory.

Later die avond:

een representative van het Landsraad vraagt hen tijdens een formele dinner één vriendelijke vraag.

Iedereen aan tafel:

“Oh no.”

Dune.

Assets zijn veel meer dan equipment

Nog een uitstekende mechanic.

In veel RPG’s betekent:

Asset

ongeveer:

ding dat in inventory staat.

Niet hier.

Een Asset kan fysiek zijn:

  • crysknife;
  • shield;
  • maula pistol;
  • lasgun;
  • ornithopter.

Maar ook:

  • blackmail information;
  • secret files;
  • wealth;
  • contacts;
  • spies;
  • political influence;
  • troops;
  • favour van een belangrijk persoon.

Dat is belangrijk.

Want in Dune is:

informatie

soms het gevaarlijkste wapen dat iemand kan bezitten.

“What weapons is he carrying?”

GM:

“None.”

Player:

“Good.”

GM:

“He knows who arranged the assassination.”

…

Ah.

Dat soort Asset.

Agent Play

Je kunt problemen persoonlijk aanpakken.

Je character gaat:

  • infiltreren;
  • onderhandelen;
  • vechten;
  • onderzoeken;
  • stelen.

Je bent zelf aanwezig.

Dat noemt Dune in brede zin:

Agent-level play.

Je kunt de situatie direct beïnvloeden.

Maar je bent natuurlijk ook persoonlijk in gevaar.

Architect Play

Of…

je gaat helemaal niet.

Je stuurt:

  • spies;
  • troops;
  • assassins;
  • informants;
  • political agents;
  • andere Assets.

Je opereert als:

puppet master.

Vanuit een palace.

Een andere city.

Desnoods een andere planet.

En het mooie is dat het systeem daarvoor niet plots overschakelt naar een compleet ander mini-wargame.

Dezelfde fundamentele mechanics blijven bruikbaar.

Andere schaal.

Zelfde machtsstrijd.

Waarom dat zo perfect bij Dune past

Duke Leto hoeft niet persoonlijk iedere Harkonnen spy te achtervolgen.

Baron Harkonnen zit niet bij iedere sabotageactie onder een tafel.

The Emperor staat niet vooraan bij iedere Sardaukar assault.

Machtige mensen sturen:

anderen.

Maar die keuzes hebben nog steeds consequenties.

Architect Play laat spelers juist dat niveau van macht ervaren.

Dat zie je verrassend weinig in RPG’s.

Hier past het perfect.

Je maakt niet alleen een character

Je bouwt ook samen een Noble House.

Dit is misschien één van de leukste onderdelen voor een campaign.

De groep bepaalt onder andere:

  • hoe belangrijk het House is;
  • waar zijn expertise ligt;
  • welke holdings het bezit;
  • welke agenda het nastreeft;
  • welke plaats het binnen het Imperium probeert te veroveren.

Van:

House Minor

tot:

Major House.

En daardoor ontstaat meteen iets dat veel RPG-groepen normaal kunstmatig moeten toevoegen:

een gedeelde reden waarom alle player characters samenwerken.

Geen “you meet in a tavern”

Je hebt:

een House.

Mentat.

Swordmaster.

Bene Gesserit.

Spy.

Noble.

Advisor.

Misschien Fremen.

Heel verschillende characters.

Maar allemaal verbonden aan dezelfde politieke machine.

Dat creëert automatisch:

  • loyalty;
  • obligations;
  • shared resources;
  • rivals;
  • goals.

Party formation opgelost.

Geen tavern nodig.

Er is waarschijnlijk wel een banquet.

Maar niemand vertrouwt het eten.

Bouw je eigen House

Dit is bovendien niet alleen:

kies een naam en een colour.

Je bouwt aan:

  • status;
  • holdings;
  • expertise;
  • ambitions;
  • relationships.

En daardoor geeft het House de Gamemaster onmiddellijk scenario’s.

Heeft je House expertise in spice production?

Dan heb je:

  • rivals;
  • smugglers;
  • Guild interests;
  • economic vulnerabilities.

Heeft je House military power?

Dan heeft iemand daar een probleem mee.

Heeft het political influence?

Dan wil iemand het gebruiken.

In Dune is bezit bijna automatisch:

plot.

Campaign play werkt daardoor heerlijk

De characters kunnen groeien.

Maar het House ook.

Je kunt:

  • prestige winnen;
  • influence verliezen;
  • nieuwe Assets verwerven;
  • enemies maken;
  • alliances sluiten;
  • holdings uitbreiden.

En ineens gaat progression niet alleen over:

“mijn character wordt sterker.”

Maar:

“onze familie wordt belangrijker.”

Dat past veel beter bij een feodale interstellaire setting.

De setting: veel meer dan Arrakis

Dune betekent natuurlijk:

Arrakis.

Spice.

Fremen.

Sandworms.

Maar het Core Rulebook behandelt een veel groter deel van het Imperium.

Je krijgt achtergrond over:

  • society;
  • Great Houses;
  • factions;
  • politics;
  • technology;
  • culture;
  • religion;
  • history.

Daarbij komen natuurlijk grote spelers zoals:

  • House Atreides;
  • House Harkonnen;
  • House Corrino;
  • Bene Gesserit;
  • Spacing Guild;
  • Fremen.

En de relaties ertussen.

Of misschien beter:

de problemen ertussen.

Technology is anders

Dit is geen standaard sciencefictionwereld met:

  • AI;
  • smartphones;
  • battle computers;
  • robots die alles oplossen.

Na de Butlerian Jihad is de technologische ontwikkeling van de Imperium fundamenteel anders verlopen.

Dus krijg je:

  • Mentats;
  • Bene Gesserit training;
  • Holtzman shields;
  • ornithopters;
  • lasguns;
  • stillsuits;
  • spice-enhanced abilities.

Dat maakt Dune visueel én sociaal uniek.

En het Core Rulebook geeft je genoeg context om daarin te spelen zonder eerst alle zes originele romans uit het hoofd te leren.

Hoewel wij daar uiteraard niets op tegen hebben.

Shields en blades

Een klein stukje Dune dat perfect laat zien hoe setting en gameplay elkaar beïnvloeden:

personal shields maken snelle projectiles veel minder bruikbaar.

Een langzaam bewegende blade kan door een shield gaan.

Daarom bestaat in deze verre toekomst nog steeds:

knife fighting.

Sciencefiction.

Met zwaarden.

Maar met een reden.

En als iemand vervolgens vraagt:

“Waarom gebruiken we dan geen lasgun tegen dat shield?”

…

We raden aan die interaction eerst even op te zoeken.

Bij voorkeur vóór je schiet.

Sandworms

En dan natuurlijk:

Shai-Hulud.

Een sandworm is geen:

random desert encounter, CR appropriate.

Dat ding is onderdeel van:

  • de ecology van Arrakis;
  • Fremen spirituality;
  • spice production;
  • de hele politieke economie van het Imperium.

Dat is precies wat Dune goed doet.

Zelfs het gigantische monster heeft:

politieke betekenis.

Spice

Melange.

De resource waar vrijwel alles om draait.

Het:

  • verlengt leven;
  • ondersteunt prescient abilities;
  • is essentieel voor Guild navigation;
  • drijft daarmee interstellar civilization.

Dus wanneer Houses vechten over spice…

vechten ze niet over:

expensive seasoning.

Ze vechten over de infrastructuur van de bekende menselijke wereld.

No pressure.

Het introductory adventure: Harvesters of Dune

Het Core Rulebook bevat ook het introductiescenario:

Harvesters of Dune.

Dat is ontworpen om een groep snel:

  • op Arrakis;
  • in de politieke situatie;
  • in het spelsysteem;

te krijgen.

Dat vinden wij altijd prettig in een Core Rulebook.

Regels lezen is één ding.

Regels zien:

werken in een scenario

is beter.

Dus je hoeft na character creation niet onmiddellijk:

“Nu schrijf ik zelf een complete Dune campaign.”

te doen.

Chaos can wait.

Nieuw met Dune RPG?

Dan is dit de volledige route.

Je koopt het Core Rulebook.

Maakt:

  • een House;
  • characters;
  • relationships.

Speelt eventueel eerst:

Harvesters of Dune.

En kijkt daarna welke kant je campaign opgaat.

Meer Arrakis?

Meer political play?

Meer campaign?

Meer GM tools?

Dan kies je daarna pas supplementen.

Dat is volgens ons de juiste volgorde.

Eerst proberen zonder Core Rulebook kopen?

Dat kan ook.

Modiphius heeft een gratis Wormsign Quickstart uitgebracht met:

  • basic rules;
  • zes pregenerated characters;
  • een complete introductie-adventure.

Dat is een prima manier om eerst te ontdekken of het systeem bij je groep past.

Wij gaan niemand vertellen dat je eerst een Collector’s Edition moet kopen voordat je überhaupt mag testen of je Dune RPG leuk vindt.

House Corrino zou dat misschien wel doen.

Wij niet.

Corrino Collector’s Edition versus Standard Edition

Nog één keer glashelder:

Standard Edition

Zelfde volledige regels.

Normale Core Rulebook-cover.

Beste keuze wanneer je vooral:

het spel wilt.

Corrino Collector’s Edition

Zelfde volledige regels.

Speciale House Corrino Collector’s cover met het Imperial lion symbol.

Beste keuze wanneer:

  • je House Corrino fan bent;
  • je Collector’s Editions verzamelt;
  • je de luxere thematische presentatie wilt.

Geen mechanical advantage.

Je Sardaukar krijgen geen +2 omdat het juiste leeuwtje op de cover staat.

Gelukkig.

Speel je House Corrino omdat je deze editie koopt?

Ook niet verplicht.

Dit boek zegt niet:

“Congratulations, your campaign is now Corrino.”

Je kunt nog steeds:

  • een eigen House creëren;
  • House Atreides spelen;
  • iets kleins opbouwen;
  • een rivaliserende dynasty maken;
  • vrijwel iedere andere Dune-campaign leiden.

De cover toont jouw allegiance.

De regels leggen niets op.

Daarna: Gamemaster’s Toolkit?

Ben jij degene achter het scherm?

Dan is de:

Dune: Adventures in the Imperium Gamemaster’s Toolkit

de meest logische comfort-upgrade.

Daar krijg je:

  • 4-panel GM Screen;
  • rules references;
  • 32 pagina’s GM-support;
  • Adventure Generator;
  • vier Intrigues;
  • drie uitgewerkte locations.

Belangrijk:

niet nodig om het spel te runnen.

De Core Rulebook bevat al GM guidance.

De Toolkit maakt het gewoon:

makkelijker.

Assets fysiek maken?

Daarvoor bestaan twee bijzonder leuke decks.

Dune Agent Asset Deck

56 kaarten gericht op Assets die characters direct gebruiken.

Denk aan:

  • weapons;
  • Fremkits;
  • spice;
  • water;
  • equipment;
  • wealth;
  • poisons.

Dune Architect Asset Deck

Ook 56 kaarten, maar meer gericht op lange-afstandsassets zoals:

  • spies;
  • blackmail;
  • contracts;
  • informants;
  • troops;
  • vehicles;
  • political leverage.

Ofwel:

Agent Deck: wat heb ik bij me?

Architect Deck: welke stukken kan ik bewegen?

Bijzonder mooie fysieke vertaling van één van de beste mechanics in het Core Rulebook.

Meer Arrakis?

Dan is:

Dune RPG: Sand and Dust

de logische volgende bron.

Niet noodzakelijk om te beginnen.

Wel interessant wanneer je diep wilt gaan in:

  • Arrakis;
  • desert survival;
  • Fremen;
  • spice;
  • ecology;
  • equipment;
  • het leven op de desert planet.

Core Rulebook:

het Imperium.

Sand and Dust:

zoom in op Arrakis.

Wil je een campaign in plaats van zelf alles bouwen?

Dan hebben we:

Dune: Adventures in the Imperium – Masters of Dune

Dat biedt een volledige grotere campaign.

Dus:

Core Rulebook

Ik wil Dune spelen.

Gamemaster’s Toolkit

Ik wil Dune makkelijker zelf runnen en adventures bouwen.

Sand and Dust

Ik wil meer Arrakis.

Masters of Dune

Ik wil een uitgewerkte campaign.

Asset Decks

Ik wil de abstracte Assets fysiek op tafel.

Dat is wat ons betreft de nuttigste buyer’s guide.

Geen:

“YOU NEED EVERYTHING.”

Dat is House CHOAM misschien.

Niet Gamealot.

Heb ik speciale dice nodig?

Nee.

Het systeem gebruikt gewone d20’s.

Dus heb je een paar d20’s?

Dan kun je spelen.

Modiphius heeft uiteraard thematische Dune dice gemaakt.

Omdat ze wisten wat er ging gebeuren.

Wij wisten het ook.

Maar:

optioneel.

Het Core Rulebook werkt niet minder goed wanneer je d20 blauw is.

The Emperor will survive.

Dune voor groepen die graag politiek spelen

Hier zou ik dit RPG echt aanraden.

Als jouw groep houdt van:

  • negotiation;
  • intrigue;
  • factions;
  • secrets;
  • long-term consequences;
  • characters met sterke overtuigingen;
  • campaigns waarin politics ertoe doet;

dan is Dune ontzettend interessant.

Minder geschikt wanneer…

Je groep eigenlijk vooral wil:

door dungeon → monster → loot → level up.

Niets mis mee.

Wij spelen dat zelf ook graag.

Maar Dune probeert iets anders te doen.

Het wil weten:

Wie heeft het monster gestuurd?

Wie betaalt voor de dungeon?

Wie bezit juridisch het loot?

Welke House verliest gezichtsverlies wanneer jij het meeneemt?

En:

waarom wist de Bene Gesserit al dat dit zou gebeuren?

Dat is een ander spel.

Onze eerste tip voor spelers

Maak je Drives serieus.

Niet alleen:

hoogste nummer = knop die ik het vaakst indruk.

Gebruik Statements die iets zeggen over je character.

Iets waar de GM aan kan trekken.

Bijvoorbeeld:

“My family is worth any sacrifice.”

Fantastic.

Want vroeg of laat komt de vraag:

any sacrifice?

Nu spelen we.

Onze eerste tip voor Gamemasters

Geef iedere belangrijke NPC drie dingen:

Wat wil hij?

Concrete objective.

Wat vreest hij?

Leverage.

Wat weet hij dat de spelers niet weten?

Plot.

Meer heb je soms niet nodig.

Dune doet de rest.

Onze tweede GM-tip

Laat Houses handelen als de spelers niets doen.

Politics moet bewegen.

House Harkonnen wacht niet drie weken omdat de party besloot side quests te doen.

The Bene Gesserit zet andere plans voort.

Smugglers blijven handelen.

The Emperor blijft Emperor things doen.

Een levende campaign ontstaat wanneer de wereld:

geen pause button

heeft.

Onze derde GM-tip

Laat succes consequenties hebben.

Je wint de negotiation.

Excellent.

Nu is een andere faction beledigd.

Je ontdekt de spy.

Excellent.

Nu weet de enemy dat zijn network gecompromitteerd is.

Je krijgt de military contract.

Excellent.

Nu denkt het Landsraad dat je House te machtig wordt.

Dune:

Congratulations on winning. Here is your new problem.

Perfect.

Gold ENNIE Award for Best Writing

Het Core Rulebook won in 2022 de Gold ENNIE Award voor Best Writing.

Dat vermelden we normaal niet omdat iedere RPG-doos tegenwoordig ergens een award-sticker heeft.

Maar hier vinden we hem relevant.

Dune is geen simpele setting om in RPG-vorm te vertalen.

De romans draaien enorm sterk rond:

  • innerlijke motivatie;
  • politics;
  • long-term plans;
  • philosophy;
  • social manipulation.

Dat Modiphius daar een systeem van heeft gemaakt waarin juist:

Drives, Conflict, Assets en Architect Play

centraal staan…

is precies waarom het design voor ons werkt.

Gamealot’s verdict

Dit is de plek waar je begint wanneer je Dune: Adventures in the Imperium écht wilt spelen.

Niet de Gamemaster’s Toolkit.

Niet een Asset Deck.

Niet Sand and Dust.

Het Core Rulebook.

Alles wat het systeem definieert zit hier:

  • character creation;
  • Drives;
  • Skills;
  • Assets;
  • Dueling;
  • Skirmish;
  • Warfare;
  • Espionage;
  • Intrigue;
  • Agent Play;
  • Architect Play;
  • Noble House creation;
  • setting;
  • GM guidance;
  • introductory adventure.

En vooral die mechanics vinden wij bijzonder goed gekozen.

In Dune is een sword gevaarlijk.

Maar een secret kan gevaarlijker zijn.

Een soldier is een Asset.

Maar blackmail ook.

Je kunt zelf een enemy aanvallen.

Of iemand anders drie planets verderop opdracht geven het voor je te doen.

En iedere belangrijke dice roll vraagt niet alleen:

“Can you do this?”

maar ook:

“Why are you doing this?”

Dat is voor ons waar een licensed RPG interessant wordt.

Niet wanneer de namen kloppen.

Maar wanneer de mechanics voelen als de wereld.

Waarom deze Corrino-versie?

Niet omdat hij betere regels heeft.

Die zijn hetzelfde.

Maar omdat je, wanneer je dan toch honderden uren in het Imperium gaat doorbrengen, misschien wilt dat het Core Rulebook op tafel eruitziet alsof:

the Padishah Emperor personally approved it.

Fair.

En als iemand aan tafel vervolgens vraagt:

“Do we really need to fear House Corrino?”

kijk naar de lion op de cover.

Denk aan de Sardaukar.

En antwoord:

“You tell me.”

Build the House. Play the Great Game. Control the Spice. Game A Lot.


Let op bij de aankoop van Dune: Adventures in the Imperium – Core Rulebook Corrino Collector's Edition | Gamealot.shop

Dit product kan kleine onderdelen bevatten. Niet te gebruiken door kinderen jonger dan 36 maanden en mogelijk gevaarlijk voor huisdieren. Algemeen raden we aan om dit product te gebruiken onder toezicht van een volwassene.

Gamealot.shop / Sahala BV is niet aansprakelijk indien de veiligheidsvoorschriften van dit product (waaronder de minimum leeftijd volgens de verpakking/handleiding) niet gevolgd zijn.

Door je aankoop ga je akkoord met onze Algemene Voorwaarden

Heb je vragen of kan je advies gebruiken, contacteer ons dan zeker via mail of whatsapp!

Je wilt graag een cadeau kopen maar bent niet zeker of dit product het ideale geschenk is? Bekijk dan zeker onze cadeaubon.

Aanvullende informatie

Merk RPG