Selecteer een pagina
Aanbieding! Aanbieding!

Root – The Homeland Expansion

Oorspronkelijke prijs was: €59,99.Huidige prijs is: €56,99.

Root: The Homeland Expansion voegt maar liefst drie volledig nieuwe asymmetrische facties en twee nieuwe maps toe aan één van de slimste conflictspellen die we kennen.

19 op voorraad

SKU: 0672975032494 Categorieën: , , ,

Beschrijving

Root – The Homeland Expansion

Root – The Homeland Expansion

Three new factions. Two new maps. One Woodland that will never behave the same again.

Nota: al onze spellen worden verkocht in het ENGELS, tenzij expliciet aangegeven dat ze in een andere taal zijn.

GTIN: 0672975032494
Leder Games productcode: LED01028
Uitgever: Leder Games
Type: uitbreiding
Spelers: 2-6
Speelduur: ongeveer 60-90 minuten
Leeftijd: 10+
Nieuwe facties: 3
Nieuwe maps: 2
Basisspel vereist: ja

Je kent het Woodland.

Je weet hoe de Marquise haar rijk probeert uit te bouwen.

Je hebt de Eyrie zien instorten onder haar eigen ambities.

Je hebt sympathie voor de Woodland Alliance verspreid.

Je hebt waarschijnlijk minstens één keer veel te laat ontdekt dat niemand de Vagabond genoeg in de gaten hield.

Mooi.

Tijd om opnieuw te leren hoe Root werkt.

Root: The Homeland Expansion voegt maar liefst drie volledig nieuwe asymmetrische facties en twee nieuwe maps toe aan één van de slimste conflictspellen die we kennen.

En dit zijn niet gewoon:

meer legers met andere kleuren.

Integendeel.

Je krijgt:

de Lilypad Diaspora, die probeert een veilig thuis op te bouwen zonder zelf steeds militanter te worden;

de Twilight Council, die letterlijk probeert de oorlog via politieke bijeenkomsten onder controle te krijgen;

en de Knaves of the Deepwood, een bende rovers die vanuit het bos toeslaat, krijgers gevangenneemt en daarna vrolijk losgeld vraagt.

Root blijft Root.

Alleen weet je opnieuw niet helemaal wat de andere speler in vredesnaam aan het doen is.

Perfect.

Wat voegt Homeland toe?

De hoofdrol gaat naar:

3 nieuwe facties

  • Lilypad Diaspora
  • Twilight Council
  • Knaves of the Deepwood

2 nieuwe maps

  • Marsh
  • Gorge

Maar daar stopt de doos niet.

Je krijgt daarnaast ook:

  • drie nieuwe Vagabond-personages;
  • drie nieuwe landmarks;
  • nieuwe Frog-suit kaarten;
  • nieuwe en bijgewerkte kaarten;
  • nieuwe houten meeples;
  • extra tokens en items;
  • een dubbelzijdig speelbord;
  • bijgewerkte Root-regels.

Dit is dus geen klein faction pack.

Homeland is een volwaardige grote uitbreiding.

Lilypad Diaspora: een thuis vinden in een bos in oorlog

De Lilypad Diaspora bestaat uit kikkers die lang geleden verspreid raakten en onderdrukt werden.

Nu keren ze terug.

Hun doel klinkt opvallend vreedzaam:

opnieuw een thuis vinden in het Woodland.

Maar Root zou Root niet zijn als dat probleemloos verliep.

De Diaspora bouwt Enclaves, veilige plaatsen waar hun gemeenschap zich kan vestigen.

Vreedzame Enclaves helpen hen steun op te bouwen.

Maar wanneer bedreigingen toenemen, kunnen diezelfde gemeenschappen veranderen in:

Militant Enclaves.

Veiligheid wordt bewapening.

Bewapening wordt wantrouwen.

En wantrouwen leidt verrassend snel tot gevechten.

Peaceful versus Militant

Dit is mechanisch misschien wel één van de interessantste ideeën in Homeland.

Een Enclave kan:

Peaceful

of:

Militant

zijn.

Vreedzame Enclaves helpen de Diaspora om punten te verdienen en zich cultureel te integreren.

Militante Enclaves geven hen juist toegang tot meer krijgers en zorgen ervoor dat ze op bedreigingen reageren.

Maar daarmee verliezen ze ook steun.

Je krijgt dus voortdurend spanning tussen:

veiligheid;

integratie;

militaire macht.

Dat sluit thematisch fantastisch aan op hoe Root altijd politiek verhaal en spelmechaniek met elkaar verweeft.

Gamealot-tip: speel de Frogs niet automatisch als een oorlogsfactie

Je hébt krijgers.

Je kúnt terugslaan.

Dat betekent niet dat je iedere provocatie met geweld moet beantwoorden.

De interessante puzzel zit juist in:

wanneer blijf ik vreedzaam?

Wanneer moet ik militariseren?

Wanneer probeer ik opnieuw te verzoenen?

Wie voortdurend alleen maar denkt:

“meer warriors = beter”

mist een belangrijk deel van wat deze factie bijzonder maakt.

Een volledig nieuwe Frog suit

De Lilypad Diaspora doet nog iets bijzonders.

Ze introduceert een nieuwe:

Frog suit.

Tot nu toe draaide Root hoofdzakelijk rond:

Mouse;

Rabbit;

Fox;

Bird.

De Diaspora brengt daar werkelijk een nieuwe kaartkleur en kaartlogica bij.

Hun Enclaves kunnen een clearing gedeeltelijk veranderen en koppelen aan de nieuwe Frog suit.

Daarbij ontstaat zelfs een aparte:

Pond

voor Frog-kaarten.

Dat is geen cosmetische toevoeging.

Het beïnvloedt hoe kaarten, clearings en andere spelers met de Diaspora omgaan.

Voor ervaren Root-spelers is dat heerlijk nieuw speelgoed.

Gamealot-tip: leg de Frog suit vóór de eerste partij even uit

Iedere Root-veteraan heeft bepaalde aannames.

Een clearing heeft een suit.

Kaarten sluiten daarop aan.

Klaar.

De Frogs zeggen:

niet helemaal.

Neem daarom vijf minuten vóór de eerste Homeland-partij om samen te bekijken:

wat Enclaves veranderen;

hoe Frog-kaarten werken;

wat de Pond doet.

Dat voorkomt dat drie spelers halverwege ineens beseffen dat hun oude intuïtie niet volledig meer klopt.

Twilight Council: misschien kunnen we hier gewoon over praten?

De Twilight Council is misschien wel de meest ironische Root-factie ooit.

Hun grote idee?

Stop met vechten.

In Root.

Succes daarmee.

De Council organiseert Assemblies waar de bewoners van het Woodland samenkomen om conflicten politiek op te lossen.

Niet het aantal krijgers staat daarbij centraal.

Wel:

verbindingen;

invloed;

politieke aanwezigheid.

De vleermuizen proberen de oorlog dus niet te winnen door iedereen weg te slaan.

Ze proberen regels rond het conflict zelf te beïnvloeden.

Dat voelt heel anders dan vrijwel iedere klassieke gebiedscontrolefactie.

Assemblies veranderen de open plekken

De Twilight Council plaatst Assemblies.

Die kunnen zich ontwikkelen van:

Closed

naar:

Governing.

Wanneer zo’n Assembly daadwerkelijk bestuurt, krijgt de Council stevige invloed op wat andere spelers daar kunnen doen.

Tegenstanders kunnen hun normale mogelijkheden zien beperken.

Maar ze kunnen ook met de Council onderhandelen om een Assembly tijdelijk weer te sluiten.

Dat maakt de aanwezigheid van de Twilight Council enorm interactief.

Je speelt niet alleen je eigen tableau.

Je verandert de regels op plaatsen die andere spelers nodig hebben.

Peacekeepers doen precies wat de naam zegt

Nog interessanter:

de Twilight Council kan als Peacekeeper optreden.

Wanneer twee andere facties elkaar bij een Assembly aanvallen, kunnen Council-krijgers helpen bij de verdediging.

Denk daar even over na.

Root is een spel waarin:

“jij valt hem aan, dus ik profiteer daarvan”

volkomen normaal is.

Nu zit er plots iemand naast die zegt:

“Eigenlijk gaan wij ons ermee bemoeien.”

Politiek spel wordt daarmee letterlijk onderdeel van combat.

Fantastisch.

Gamealot-tip: de Council leeft van tafelpraat

Speel deze factie niet stilletjes alsof je solitaire speelt.

Leg uit:

wat jouw Assemblies betekenen;

waarom een tegenstander voordeel kan hebben bij samenwerking;

waarom iemand misschien beter níét daar aanvalt.

Root is altijd al een sociaal spel.

Twilight Council maakt dat nog explicieter.

Voor groepen die houden van:

onderhandelen;

dreigen;

argumenteren;

semi-redelijke politieke voorstellen

kan dit één van de leukste facties uit de hele reeks worden.

Knaves of the Deepwood: Robin Hood, maar met losgeld

En dan krijgen we de Knaves of the Deepwood.

Skunks.

Bandieten.

Rovers.

Misschien volkshelden.

Niemand weet het helemaal zeker.

Ze vallen militaire posities en bevoorradingslijnen aan en slepen vijandelijke krijgers mee als:

Prisoners.

Waarom?

Losgeld.

Sommigen beweren dat ze de opbrengst aan armen geven.

Anderen dat ze alles tijdens gigantische feesten opmaken.

Wij hebben geen boekhouding gezien.

Wat we wel weten:

de Knaves spelen totaal anders dan een traditioneel Root-leger.

Drie Captains

De Knaves worden geleid door drie Captains.

Die sturen hun Skunks aan en bepalen welke acties beschikbaar zijn.

Je werkt dus niet simpelweg met:

één groot leger;

één hoofdbasis;

één productiemotor.

Je beweegt door het Woodland via verschillende leiders en hun bendes.

Wanneer een Captain gehandeld heeft, is die tijdelijk uitgeput.

Pas wanneer alle Captains hun beurt gehad hebben, kan de bende:

Take It Easy.

En ja, dat heet werkelijk zo.

Wij houden nu al van deze factie.

Prisoners en ransom

Wanneer de Knaves succesvol aanvallen, kunnen ze vijandelijke krijgers als Prisoners meenemen.

Die verdwijnen niet gewoon uit het spel.

Ze worden meegenomen naar aangrenzende forests.

De Knaves kunnen punten halen uit hun gevangenen en hun positie versterken.

Maar uiteindelijk kunnen tegenstanders hun krijgers ook terugkrijgen.

Dat maakt combat onmiddellijk persoonlijker.

Je vernietigt niet alleen pieces.

Je ontvoert ze.

Bij Root is dat blijkbaar een belangrijk onderscheid.

Gamealot-tip: laat je tegenstanders voelen dat hun warriors gegijzeld zijn

Niet letterlijk.

We raden af om hun meeples fysiek mee naar huis te nemen.

Maar strategisch?

Absoluut.

Een tegenstander die veel krijgers gevangen ziet zitten, moet reageren.

Dat geeft jou invloed zonder noodzakelijk een gebied permanent te bezetten.

De Knaves kunnen daardoor verrassend veel druk zetten vanuit:

forests;

dreiging;

mobiliteit.

Het bord voelt plotseling minder veilig.

De Knaves gebruiken de forests echt

Dit is bijzonder.

Knaves kunnen met Captains en Skunks:

naar forests bewegen;

vanuit forests bewegen;

zelfs tussen forests bewegen.

Voor veel Root-facties zijn bossen vooral:

ruimte tussen de clearings.

Voor de Knaves?

Dat is thuis.

Daardoor moet iedereen plots anders naar de kaart kijken.

Een groep Skunks kan verdwijnen tussen de bomen en elders opnieuw opduiken.

Die vrijheid maakt ze mobiel en moeilijk voorspelbaar.

Belangrijk: Knaves en Vagabond spelen niet samen

Dit is een heel specifieke spelregel die je vóór het kiezen van facties wilt kennen.

De Knaves of the Deepwood zijn exclusief met de Vagabond.

Je kunt dus niet tegelijkertijd:

Knaves

en:

Vagabond

in dezelfde partij gebruiken.

Dat is logisch wanneer je ziet hoeveel Vagabond-achtige elementen de Knaves gebruiken, waaronder items en beweging door forests.

Dus:

iemand wil Knaves?

Dan blijft de Vagabond die partij thuis.

Waarschijnlijk opgelucht.

Drie nieuwe Vagabond-personages

Ironisch genoeg bevat Homeland wél drie nieuwe Vagabond-personages:

  • Jailor
  • Gladiator
  • Cheat

Die komen overeen met drie van de Captains uit de Knaves.

Je kunt die personages dus juist gebruiken wanneer je de Knaves níét als factie speelt.

Dat geeft de box extra waarde voor groepen die graag met de Vagabond spelen.

En zorgt ervoor dat de nieuwe karakters op meerdere manieren in Root kunnen verschijnen.

Slim ontwerp.

Drie nieuwe landmarks

Homeland bevat ook drie nieuwe landmarks:

  • Mousehold
  • Foxburrow
  • Rabbittown

Dat zijn landmarks gekoppeld aan de drie klassieke clearing suits.

Ze spelen bovendien een specifieke rol op de nieuwe Marsh-map wanneer je met grotere groepen speelt.

Maar zoals met andere Root-landmarks kunnen dergelijke elementen ook nieuwe strategische focuspunten creëren.

Heb je het bestaande Root Landmark Pack al?

Dan weet je hoeveel verschil één bijzonder punt op de kaart kan maken.

Homeland breidt dat idee verder uit.

Twee nieuwe maps

Voor ons is dit bijna even belangrijk als de drie nieuwe facties.

Root-facties speel je immers niet in een vacuüm.

Routes.

Open plekken.

Forests.

Bouwslots.

Geografie.

Alles beïnvloedt strategie.

Homeland geeft je een dubbelzijdig speelbord met:

Marsh

en:

Gorge.

En beide proberen opnieuw iets anders met het Woodland te doen.

Marsh: de grootste officiële Root-map

De Marsh telt maar liefst:

15 clearings.

Dat is meer dan de klassieke 12.

Maar het slimme is:

de kaart schaalt mee met het aantal spelers.

Bij groepen van 1-4 spelers worden drie clearings overstroomd.

Ze functioneren dan niet meer als normale clearings en veranderen de verbindingen op de kaart.

Bij 5 of meer spelers blijven alle 15 clearings actief en verschijnen de drie Homeland-landmarks.

Dat is bijzonder elegant.

Eén map.

Andere structuur afhankelijk van groepsgrootte.

Gamealot-tip: kijk opnieuw naar adjacency

Op de Marsh kunnen overstroomde clearings de kaartverbindingen op een ongebruikelijke manier aanpassen.

Ga dus niet automatisch af op:

“op een normale Root-map zouden deze twee gebieden…”

Bekijk de paths.

Bekijk welke clearings overstroomd zijn.

Controleer adjacency.

Het duurt één minuut en voorkomt verrassingen wanneer iemand een cruciale move maakt.

Hoewel onverwachte verrassingen natuurlijk heel Root zijn.

Gorge: bruggen en een veel scherpere geografie

De Gorge keert terug naar:

12 clearings.

Maar de kaart wordt gedomineerd door een diepe kloof en twee bruggen.

De dam en bruggen beïnvloeden vooral hoe forests ten opzichte van elkaar liggen.

Daardoor ontstaan:

andere routes;

andere knelpunten;

andere veilige posities.

Voor facties die sterk afhankelijk zijn van:

movement;

gebiedscontrole;

forest access

kan Gorge verrassend anders spelen dan Autumn of Winter.

Dat is exact wat een nieuwe map moet doen.

Gamealot-tip: nieuwe map, oude factie

Je hoeft Homeland niet onmiddellijk te spelen als:

drie nieuwe facties op een nieuwe map.

Probeer ook eens:

Marquise;

Eyrie;

Woodland Alliance;

Riverfolk

op Marsh of Gorge.

Waarom?

Omdat je dan heel duidelijk voelt hoeveel alleen de geografie al verandert.

Daarna kun je nieuwe facties toevoegen.

Zo leer je de uitbreiding in lagen.

En kun je veel beter zien welk deel van de chaos door de map komt.

Hoe complex zijn de drie facties?

Op basis van de huidige officiële faction ratings is de verdeling interessant.

Lilypad Diaspora

Gemiddelde complexiteit.

Gemiddelde agressie.

Sterk in crafting.

Dit is waarschijnlijk de meest conventioneel militante factie van de drie, maar met een heel onconventionele politieke spanning rond Peaceful en Militant Enclaves.

Twilight Council

Gemiddelde complexiteit.

Lage agressie.

Sterk gericht op Assemblies en beïnvloeding.

Perfect voor wie politieke Root-facties aantrekkelijk vindt.

Knaves of the Deepwood

Hoge complexiteit.

Hoge agressie.

Weinig kaartinkomen.

Captains, items, forests en Prisoners vragen behoorlijk wat planning.

Niet onze eerste factie voor iemand die Root net uit de folie gehaald heeft.

Gamealot-tip voor je eerste Homeland-partij

Laat de meest ervaren Root-speler:

Knaves of the Deepwood

nemen.

Geef een speler die graag sociale spelmechanismen onderzoekt:

Twilight Council.

En iemand die een iets duidelijkere militaire aanwezigheid wil maar wel een compleet nieuw systeem wil leren:

Lilypad Diaspora.

Dat is uiteraard geen harde regel.

Maar als iedereen tegelijk zijn faction board voor de allereerste keer probeert te ontcijferen, helpt het enorm wanneer de zwaarste puzzel bij iemand ligt die Root al goed kent.

56 houten meeples

Homeland bevat een stevige lading nieuw houtwerk.

Onder andere:

20 Lilypad Diaspora warriors

20 Twilight Council warriors

10 Knaves Skunks

en:

3 Knaves Captains.

Daarnaast zijn de drie nieuwe landmarks eveneens onderdeel van de Woodland-presentatie.

En uiteraard krijgen we opnieuw de fantastische grafische stijl van Kyle Ferrin.

Root zou zonder die meeples simpelweg niet hetzelfde zijn.

Schattige dieren.

Meedogenloze geopolitiek.

Perfect huwelijk.

61 kaarten

De expansion bevat ook een stevige nieuwe kaartenstapel.

Daaronder zitten:

Frog-suit kaarten;

Captain-kaarten;

faction overviews;

Advanced Setup-kaarten;

landmark-kaarten;

Vagabond-character kaarten;

en bijgewerkte kaarten voor bestaand Root-materiaal.

Dat laatste is belangrijk voor veteranen.

Homeland is ontworpen om in het steeds grotere Root-ecosysteem te passen.

Daarom bevat de box ook verduidelijkingen en updates voor interacties met oudere facties.

Gamealot-tip: vervang bijgewerkte kaarten meteen

Heb je de overeenkomstige oudere Root-content?

Zoek de kaarten die door Homeland vervangen worden.

Haal de oude versies uit je verzameling.

Leg de nieuwe erin.

Niet:

oude kaart bewaren;

nieuwe kaart ernaast;

over zes maanden ruzie maken over welke de actuele was.

Er is al genoeg politiek in Root.

Je hoeft er geen versiebeheer bovenop te leggen.

Voor hoeveel spelers?

Leder Games vermeldt officieel:

2-6 spelers.

Dat betekent niet dat iedere willekeurige factiecombinatie bij ieder spelersaantal even goed werkt.

Root blijft sterk afhankelijk van:

Reach;

militante versus insurgent facties;

de gebruikte setup;

eventuele Hirelings.

Gebruik bij ervaren groepen liefst Advanced Setup.

Dat helpt de factiekeuze en startposities veel beter op elkaar afstemmen.

Is Homeland goed voor twee spelers?

Ja, maar:

kies je facties verstandig.

De Lilypad Diaspora is een militante factie met voldoende aanwezigheid om een groot deel van het bord te vullen.

Twilight Council en Knaves zijn insurgent facties.

Voor pure tweespelerpartijen blijven de zwaardere, meer bordvullende facties vaak het eenvoudigste uitgangspunt.

Speel je Root vaak met twee?

Dan blijft de Marauder Expansion ook een bijzonder interessante uitbreiding vanwege zijn militante facties en Hirelings.

En met vijf of zes spelers?

Daar wordt Homeland juist bijzonder leuk.

Vooral de Marsh-map laat vanaf vijf spelers haar volledige:

15-clearings configuratie

zien.

Bovendien verschijnen daar de drie nieuwe landmarks.

Met meer spelers betekent Root natuurlijk ook:

meer onderhandelen;

meer wachttijd;

meer mogelijkheden dat iemand iets doet wat jouw perfecte plan volledig ruïneert.

Dus:

klassieke Root.

Alleen meer ervan.

Homeland versus Riverfolk

Heb je al het basisspel en vraag je:

welke uitbreiding daarna?

Dan hangt het af van wat je zoekt.

Riverfolk Expansion geeft je vooral:

handel;

onderhandeling;

de Riverfolk Company;

de Lizard Cult;

grotere groepen.

Homeland geeft:

drie facties;

twee maps;

nieuwe landmarks;

nieuwe Vagabonds;

de Frog suit.

Wil je maximale hoeveelheid nieuwe spelstructuur?

Homeland.

Wil je klassieke politieke tafelpraat rond handel en deals?

Riverfolk blijft fantastisch.

Homeland versus Underworld

Underworld was lange tijd dé keuze wanneer je vooral:

nieuwe facties

én:

nieuwe maps

wilde.

Je krijgt daar:

Underground Duchy;

Corvid Conspiracy;

Lake;

Mountain.

Homeland doet conceptueel iets vergelijkbaars, maar groter.

Drie facties in plaats van twee.

Twee compleet nieuwe maps.

Meer extra componenten.

Voor iemand die vooral méér geografische en factievariatie wil?

Homeland is bijzonder sterk.

Homeland versus Marauder

Marauder draait veel sterker rond:

zware confrontatie;

militante facties;

lage spelersaantallen;

Hirelings.

Homeland is breder.

Eén militante factie.

Twee insurgent facties.

Twee maps.

Nieuwe kaartkleur.

Landmarks.

Dus:

wil je harder vechten en Root versterken bij kleinere groepen?

Marauder.

Wil je dat Root opnieuw vreemd en onbekend voelt?

Homeland.

Dat is voor ons het grootste verschil.

Heb je het basisspel nodig?

Ja.

Heel duidelijk.

Homeland is geen standalone game.

Je hebt een exemplaar nodig van:

Root – The Boardgame.

Homeland levert nieuwe:

facties;

maps;

kaarten;

componenten.

Maar niet opnieuw alle basiscomponenten die nodig zijn om Root te spelen.

Nog nooit Root gespeeld?

Begin absoluut met het basisspel.

Leer de vier oorspronkelijke facties.

Kom daarna terug.

Het bos wacht wel.

Gamealot-tip: leer eerst Root vóór je Homeland opent

Dit zouden we echt aanraden.

Root is asymmetrisch.

Iedere factie breekt op haar eigen manier de normale regels.

Homeland zegt vervolgens:

“Leuk dat je de normale regels kent. Hier zijn drie nieuwe manieren om ze opnieuw te breken.”

Speel het basisspel eerst een paar keer.

Begrijp:

Rule;

Move;

Battle;

Craft;

suits;

clearings;

forests.

Dan worden de nieuwe facties veel makkelijker te leren.

Is Homeland essentieel?

Nee.

Geen enkele grote Root-expansion is noodzakelijk.

Het basisspel is volledig speelbaar.

Maar wanneer je Root vaak speelt?

Dan is Homeland één van de aantrekkelijkste manieren om de levensduur enorm te verlengen.

Niet omdat je gewoon meer kaarten krijgt.

Maar omdat de expansion drie verschillende dimensies verandert:

wie je speelt

waar je speelt

hoe bestaande systemen functioneren

Dat levert veel meer variatie op dan een uitbreiding die alleen extra content aan één bestaand systeem toevoegt.

Voor Root-veteranen is dit bijna een nieuw hoofdstuk

Dit is het publiek waarvoor Homeland wat ons betreft echt schittert.

Je kent de klassieke matchups.

Je begrijpt welke factie wanneer gevaarlijk wordt.

Je hebt sterke voorkeuren.

Je weet wie je aan tafel nooit de Vagabond laat spelen.

En dan verschijnt Homeland.

Plots moet je leren:

wanneer een Frog Enclave gevaarlijk wordt;

wat een Governing Assembly betekent;

waar die Skunk Captain vanuit het forest naartoe kan;

hoe de Marsh-route nu eigenlijk loopt.

Heerlijk.

Je wordt weer beginner.

Een beetje.

Gamealot-tip: speel niet alle nieuwe dingen tegelijkertijd

We weten het.

Nieuwe doos.

Alles moet erin.

Drie Homeland-facties.

Marsh.

Landmarks.

Nieuw Vagabond-karakter.

En liefst nog Hirelings.

Kan.

Maar wanneer je echt wilt leren wat de uitbreiding doet?

Voeg elementen geleidelijk toe.

Eerst:

één of twee nieuwe facties.

Daarna nieuwe map.

Daarna meer Homeland-combinaties.

Zo ontdek je veel beter waarom iedere toevoeging interessant is.

Voor wie is Homeland het sterkst?

Voor spelers die Root al kennen en denken:

geef ons méér asymmetrie.

Voor groepen die houden van:

politiek;

positionering;

onderhandeling;

onverwachte interacties;

sterk verschillende facties.

Voor spelers die nieuwe maps minstens zo belangrijk vinden als nieuwe legers.

En vooral:

voor mensen die het leuk vinden dat iedere nieuwe Root-factie aanvankelijk voelt alsof iemand per ongeluk een compleet ander bordspel op jouw tafel gezet heeft.

Dat is geen fout.

Dat is Root.

Gamealot’s verdict

We spelen bij Gamealot overwegend coöperatief.

Root is één van die spellen waarvoor we graag een uitzondering maken.

Omdat Root competitie niet simpelweg bouwt rond:

wie heeft de meeste units?

Het bouwt competitie rond:

wie begrijpt het hele systeem beter dan de rest van de tafel?

En Homeland gooit dat systeem opnieuw open.

De Lilypad Diaspora brengt een nieuwe Frog suit en een fantastische spanning tussen:

integratie;

veiligheid;

militarisering.

De Twilight Council probeert de burgeroorlog via Assemblies en politieke invloed te beheersen.

En de Knaves?

Die komen vanuit het bos, slaan iemand neer, nemen zijn krijger gevangen en vragen daarna losgeld.

Root.

Nooit veranderen.

Drie facties én twee maps maakt hier het verschil

Als Homeland alleen de drie nieuwe facties bevatte?

Sterke uitbreiding.

Als Homeland alleen Marsh en Gorge bevatte?

Ook al interessant.

Maar samen?

Dan verandert zowel:

de speler

als:

het slagveld.

En daarbovenop krijg je nog:

drie landmarks;

drie Vagabond-personages;

een nieuwe suit;

nieuwe kaarten;

bijgewerkte componenten.

Dat maakt Homeland één van de meest complete grote Root-expansions.

Onze favoriete innovatie?

Waarschijnlijk de Lilypad Diaspora.

Niet noodzakelijk omdat die factie automatisch de leukste is.

Dat moeten potjes uitwijzen.

Maar omdat de Frog suit laat zien dat Leder Games nog altijd bereid is om aan de fundamenten van Root te sleutelen.

Niet:

hier is factie nummer twaalf met een ander puntenlijntje.

Wel:

wat als een factie de suit-structuur van het Woodland zelf verandert?

Dat is precies het soort ontwerp waardoor een oud spel fris blijft.

En de beste map?

De Marsh is op papier bijzonder aantrekkelijk.

Een officiële Root-map met:

15 clearings;

die bij kleinere groepen gedeeltelijk overstroomt;

en bij grotere groepen volledig openkomt met extra landmarks.

Dat is slim schaalbaar ontwerp.

Maar Gorge heeft dan weer dat heerlijke gevoel van:

de kaart zelf creëert conflictpunten.

Welke beter is?

Gelukkig hoef je niet te kiezen.

De achterkant van het bord heeft het antwoord.

Buyer’s Guide

Wat is Root: The Homeland Expansion?

Een grote uitbreiding voor Root met:

3 nieuwe facties

en:

2 nieuwe maps.

Welke facties krijg ik?

  • Lilypad Diaspora
  • Twilight Council
  • Knaves of the Deepwood

Welke maps krijg ik?

  • Marsh
  • Gorge

Is het één dubbelzijdig speelbord?

Ja.

De twee maps zitten op een dubbelzijdig game board.

Hoeveel spelers ondersteunt Homeland?

Leder Games vermeldt officieel:

2-6 spelers.

Hoe lang duurt een partij?

Ongeveer:

60-90 minuten.

Met zes ervaren onderhandelaars die iedere zet willen bespreken?

Plan eventueel wat ruimer.

Vanaf welke leeftijd?

Leder Games vermeldt:

10+.

Is Homeland zelfstandig speelbaar?

Nee.

Je hebt:

Root – The Boardgame

nodig.

Wat is de Lilypad Diaspora?

Een kikkerfactie die Enclaves opbouwt en balanceert tussen vreedzame integratie en militante zelfbescherming.

Wat maakt de Lilypad Diaspora bijzonder?

Ze introduceert de nieuwe:

Frog suit

en een aparte:

Pond

voor Frog-kaarten.

Is Lilypad Diaspora een militante factie?

Ja.

Binnen de officiële Reach-indeling is het een Militant faction.

Wat is de Twilight Council?

Een vleermuisfactie die via politieke Assemblies probeert geweld in het Woodland te beperken.

Vecht Twilight Council weinig?

Hun officiële profiel heeft relatief lage agressie.

Hun spel draait veel sterker rond:

Assemblies;

invloed;

politieke controle.

Wat zijn Governing Assemblies?

Assemblies die door de Council bestuurd worden en de mogelijkheden van andere facties in die clearing kunnen beperken.

Wat zijn Peacekeepers?

Council-krijgers kunnen bij Assemblies helpen wanneer andere facties elkaar aanvallen.

Wat zijn de Knaves of the Deepwood?

Een mobiele bende Skunks en Captains die vanuit forests opereert en vijandelijke krijgers als Prisoners kan meenemen.

Zijn de Knaves complex?

Ja.

Van de drie Homeland-facties hebben ze het hoogste officiële complexiteitsprofiel.

Kunnen Knaves door forests bewegen?

Ja.

Dat is een belangrijk onderdeel van hun speelstijl.

Kunnen Knaves krijgers gevangen nemen?

Ja.

Bij succesvolle aanvallen kunnen ze vijandelijke krijgers als Prisoners meenemen.

Kunnen Knaves en Vagabond samen in één game?

Nee.

De officiële regels maken deze twee exclusief.

Waarom zitten er dan nieuwe Vagabonds in Homeland?

De drie Knaves Captains krijgen ook Vagabond-versies:

  • Jailor
  • Gladiator
  • Cheat

Je gebruikt die wanneer de Knaves niet als factie meedoen.

Hoeveel nieuwe landmarks zitten erin?

Drie:

  • Mousehold
  • Foxburrow
  • Rabbittown

Wat is bijzonder aan Marsh?

De Marsh heeft maximaal:

15 clearings.

Bij 1-4 spelers worden drie daarvan overstroomd.

Bij 5+ spelers blijven alle 15 open en worden de drie nieuwe landmarks gebruikt.

Wat betekent een overstroomde clearing?

Die telt niet langer als normale clearing en verandert de verbindingen tussen omliggende gebieden.

Hoeveel clearings heeft Gorge?

12.

Wat maakt Gorge bijzonder?

De kaart draait sterk rond haar kloof, dam en bruggen en verandert daardoor de relaties tussen forests en routes.

Zijn de nieuwe maps ook met oude facties speelbaar?

Absoluut.

Dat zouden wij zelfs expliciet aanraden.

Moet ik alle nieuwe facties tegelijk gebruiken?

Nee.

Mix ze gerust met bestaande Root-facties.

Welke Homeland-factie is het makkelijkst?

“Eenvoudig” is relatief in Root.

Lilypad Diaspora en Twilight Council hebben officieel een gematigde complexiteit.

Knaves zijn duidelijk ingewikkelder.

Is Homeland een goede eerste uitbreiding?

Voor spelers die Root al goed genoeg begrijpen:

ja, absoluut.

Je krijgt enorm veel variatie in één doos.

En voor iemand die pas één partij Root gespeeld heeft?

Wij zouden eerst nog wat basisspel spelen.

De Homeland-facties bouwen voort op een goed begrip van de kernregels.

Homeland of Riverfolk?

Riverfolk wanneer je vooral meer:

handel;

deals;

politieke tafelpraat

wilt.

Homeland wanneer je vooral maximale nieuwe:

facties;

maps;

systemen

wilt.

Homeland of Underworld?

Beide zijn sterk voor spelers die nieuwe maps willen.

Underworld geeft je twee facties en Lake/Mountain.

Homeland geeft je drie facties en Marsh/Gorge plus extra landmarks en Vagabonds.

Homeland of Marauder?

Marauder wanneer je vooral:

lage spelerstallen;

militante facties;

hard conflict;

Hirelings

wilt.

Homeland wanneer je bredere variatie en nieuwe systemen zoekt.

Heeft Homeland Hirelings?

Niet in deze box.

Er bestaat een afzonderlijke Homeland Hirelings Pack.

Kan ik bestaande landmarks gebruiken met Homeland?

Ja, afhankelijk van map/setup en de normale Landmark-regels.

Het Landmark Pack blijft dus relevant.

Zit er een nieuw kaartendeck in zoals Exiles & Partisans?

Niet als volledig vervangend deck.

Wel krijg je nieuwe Frog-kaarten en diverse nieuwe of bijgewerkte kaarten die nodig zijn voor Homeland.

Hoeveel kaarten bevat de box?

De uiteindelijke componentenlijst vermeldt:

61 kaarten.

Hoeveel houten meeples?

De componentenlijst vermeldt:

56 houten, gezeefdrukte meeples.

Daaronder zitten de warriors en Captains van de nieuwe facties.

Krijg ik nieuwe battle dice?

Ja.

De box bevat twee twaalfzijdige battle dice.

Moet ik Advanced Setup gebruiken?

Niet verplicht.

Voor ervaren Root-groepen raden wij het sterk aan, zeker wanneer je veel facties uit verschillende uitbreidingen combineert.

Is Homeland interessant als we Root vooral met vijf of zes spelen?

Zeker.

Vooral Marsh is dan interessant omdat de volledige 15-clearings map beschikbaar komt.

Is Homeland goed voor twee spelers?

Dat kan, maar kies je facties zorgvuldig.

Voor twee spelers blijven militante facties meestal makkelijker om een levendig bord te creëren.

Waar begin ik als ik Root nog niet heb?

Met:

Root – The Boardgame.

Leer de basis.

Daarna opent Homeland letterlijk een nieuw deel van het Woodland.

Wat is volgens Gamealot de grootste troef?

Dat Homeland niet alleen vraagt:

“Welke nieuwe factie wil je proberen?”

Het vraagt ook:

“Op welke nieuwe kaart wil je haar proberen?”

Nieuwe facties.

Nieuwe geografie.

Nieuwe kaartkleur.

Nieuwe politieke systemen.

Nieuwe rovers in de bossen.

Na jaren Root spelen kan het Woodland opnieuw onbekend voelen.

Dat is precies wat een uitbreiding hoort te doen.

Return to the Woodland. Rewrite the war. Game A Lot.


Let op bij de aankoop van Root - The Homeland Expansion | Gamealot.shop

Dit product kan kleine onderdelen bevatten. Niet te gebruiken door kinderen jonger dan 36 maanden en mogelijk gevaarlijk voor huisdieren. Algemeen raden we aan om dit product te gebruiken onder toezicht van een volwassene.

Gamealot.shop / Sahala BV is niet aansprakelijk indien de veiligheidsvoorschriften van dit product (waaronder de minimum leeftijd volgens de verpakking/handleiding) niet gevolgd zijn.

Door je aankoop ga je akkoord met onze Algemene Voorwaarden

Heb je vragen of kan je advies gebruiken, contacteer ons dan zeker via mail of whatsapp!

Je wilt graag een cadeau kopen maar bent niet zeker of dit product het ideale geschenk is? Bekijk dan zeker onze cadeaubon.