Beschrijving
Star Trek Adventures – Strange New Worlds: Mission Compendium Volume 2
Star Trek Adventures – Strange New Worlds: Mission Compendium Volume 2
Nine missions. Three eras. One continuing mission.
Nota: al onze spellen worden verkocht in het ENGELS, tenzij expliciet aangegeven dat ze in een andere taal zijn.
GTIN: 9781912743469
Vendor Item nr: MUH051763
Uitgever: Modiphius Entertainment
Systeem: Star Trek Adventures
Type: Mission Compendium / scenarioverzameling
Inhoud: 9 volledige, los speelbare missies
Publicatiejaar: 2019
Oorspronkelijke editie: Star Trek Adventures First Edition
Tijdperken: Enterprise, The Original Series en The Next Generation
Basisregelboek vereist: ja
Sensoren detecteren een onbekende wereld.
Class M.
Een grote kunstmatige constructie omringt de planeet.
Er komt een noodoproep binnen.
De bevolking wordt getroffen door een ziekte waarvan men dacht dat ze al generaties geleden was uitgeroeid.
Captain?
Orders?
Eigenlijk weten we allemaal wat er nu gebeurt.
Set course.
Want dát is Star Trek.
Niet alleen Klingons.
Niet alleen Borg.
Niet alleen phasers en photon torpedoes.
Maar:
een onbekende wereld;
een vreemd probleem;
een beschaving die je nog nooit ontmoet hebt;
een wetenschappelijk raadsel;
een moreel dilemma;
en een crew die moet uitzoeken wat er werkelijk aan de hand is.
Strange New Worlds: Mission Compendium Volume 2 verzamelt negen volledige, kant-en-klare Star Trek Adventures-missies waarin precies dat soort verhalen centraal staat.
Virale uitbraken.
Oude buitenaardse technologie.
Uitgestorven beschavingen.
Een gigantische skyhook boven een gasreus.
Een levende oceaan.
Een afvallige Ferengi.
Een verdwenen Vulcan-expeditie.
Een onderzoeksbasis in de Cardassian Demilitarized Zone die plotseling niets meer van zich laat horen.
Negen keer:
“Captain, you may want to see this.”
En vrijwel nooit omdat alles uitstekend gaat.
Belangrijk: dit boek heeft niets met de tv-serie Star Trek: Strange New Worlds te maken
Dat is anno 2026 waarschijnlijk de eerste verwarring die we moeten voorkomen.
Dit boek verscheen in 2019.
De televisieserie Star Trek: Strange New Worlds ging pas jaren later van start.
Deze titel verwijst naar de klassieke Starfleet-opdracht:
to explore strange new worlds.
Je krijgt dus géén scenarioverzameling gebaseerd op:
Captain Pike;
Spock;
Number One;
de USS Enterprise uit de huidige Strange New Worlds-serie.
Wat krijg je wel?
Negen originele Star Trek Adventures-missies die verschillende klassieke tijdperken van Star Trek bestrijken.
En eerlijk?
Dat maakt het boek eigenlijk nog veelzijdiger.
Negen volledige missies
Niet:
negen ideeën van twee alinea’s.
Niet:
negen adventure seeds die je zelf nog volledig moet uitwerken.
Maar:
negen kant-en-klare scenario’s.
Iedere missie heeft:
een uitgangssituatie;
NPC’s;
locaties;
problemen;
uitdagingen;
mogelijke ontwikkelingen;
een afronding.
Je kunt dus een missie kiezen die past bij je groep, voorbereiden en spelen.
Dat maakt dit vooral voor drukke Gamemasters een heerlijk praktisch boek.
Gamealot-tip: behandel dit als een doos met negen Star Trek-afleveringen
Dat is misschien wel de beste manier om het boek te gebruiken.
Lees de korte uitgangspunten.
Vraag jezelf af:
waar heeft mijn crew deze week zin in?
Wetenschappelijk mysterie?
Diplomatie?
Archeologie?
Een reddingsoperatie?
Iets bijzonder vreemds?
Kies één missie.
Pas de openingsscène aan je eigen schip en crew aan.
En:
“Previously on Star Trek Adventures…”
Je hoeft niet onmiddellijk een campagne van twee jaar uit te tekenen.
Eén goede aflevering volstaat.
Daar begint iedere serie uiteindelijk mee.
Drie verschillende Star Trek-tijdperken
Nog een bijzonder sterke eigenschap.
De negen missies zijn oorspronkelijk verdeeld over:
Enterprise-era
De periode van de vroege menselijke verkenning en United Earth Starfleet.
The Original Series-era
De klassieke Kirk-periode.
Frontier exploration.
Onbekende werelden.
Vreemde technologie.
Veel optimisme.
En af en toe iets dat de complete bemanning in zout probeert te veranderen.
The Next Generation-era
De 24e eeuw.
Federation diplomacy.
Cardassian spanningen.
Ferengi.
Grotere politieke context.
Meer gevestigde Starfleet-infrastructuur.
Dat geeft je niet alleen verschillende scenario’s.
Je krijgt ook verschillende smaken van Star Trek.
Kun je een missie naar een ander tijdperk verplaatsen?
In veel gevallen:
ja.
Modiphius heeft zelf aangegeven dat veel van zijn standalone adventures relatief eenvoudig naar andere Star Trek-tijdperken aangepast kunnen worden.
Dat betekent bijvoorbeeld:
NPC’s wijzigen;
een politieke factie vervangen;
technologie aanpassen;
de historische context veranderen.
De kern van een goed Star Trek-probleem blijft vaak gewoon werken.
Een onbekende alien constructie is ook honderd jaar later nog steeds een onbekende alien constructie.
Tenzij iemand er ondertussen een gift shop naast gebouwd heeft.
Gamealot-tip: verander alleen wat werkelijk tijdperkgebonden is
Je hoeft niet iedere zin van een TOS-missie opnieuw te schrijven omdat je groep in 2371 speelt.
Kijk vooral naar:
welke politieke machten bestaan?
Welke technologie is beschikbaar?
Welke bekende gebeurtenissen zijn al gebeurd?
Welke NPC’s of organisaties moeten veranderd worden?
Pas dát aan.
Het mysterie zelf kan vaak vrijwel volledig blijven staan.
Veel efficiënter.
De negen missies
En dit is wat je daadwerkelijk krijgt.
1. A Cure Worse Than the Disease
Enterprise-era.
Een virale plaag is opnieuw uitgebroken op een planeet waar men dacht dat het probleem generaties geleden opgelost was.
De oplossing destijds?
Een gigantische kunstmatige ring rond de planeet die onderdeel werd van de strijd tegen de ziekte.
Nu is de plaag terug.
Dus:
waarom?
De crew moet omgaan met:
ziekte;
wetenschap;
straling;
een enorme kunstmatige constructie;
en belangen die mogelijk niet volledig overeenkomen met:
“we willen gewoon iedereen helpen.”
Heel klassieke Star Trek.
Wetenschappelijk probleem.
Moreel probleem.
En waarschijnlijk iemand die iets niet vertelt.
Gamealot-tip: een medische missie werkt beter wanneer Science én Medicine nodig zijn
Laat zo’n scenario niet veranderen in:
“de dokter doet zijn ding en de rest wacht.”
Een epidemie heeft logistiek nodig.
Engineering.
Transporters.
Sensors.
Command.
Security.
Contact met lokale autoriteiten.
Laat verschillende departments bijdragen.
Dan voelt het alsof:
de Enterprise
het probleem oplost.
Niet alleen één character sheet.
2. Plato’s Cave
Original Series-era.
De crew reist naar een afgelegen Federation-archeologische buitenpost op een met ijs bedekte wereld.
Geen life signs.
Geen antwoord.
Wel een oude overlevingsinstallatie die duizenden jaren geleden gebouwd werd voor een beschaving die blijkbaar heel goede redenen had om zich op het einde van de wereld voor te bereiden.
Dat is nooit een geruststellende archeologische vondst.
De crew daalt af.
En ontdekt dat:
oud
niet noodzakelijk betekent:
dood.
Voor groepen die houden van:
archeologie;
verlaten installaties;
oude technologie;
isolatie;
mysterie
is dit een bijzonder aantrekkelijke aflevering.
Gamealot-tip: geef verlaten locaties tijd
Niet onmiddellijk:
deur open;
bedreiging;
combat.
Laat spelers eerst:
de stilte voelen;
gegevens bekijken;
ruimtes onderzoeken;
zich afvragen wat hier gebeurd is.
Een verlaten installatie wordt veel spannender wanneer de spelers zélf beginnen te vermoeden:
we zijn hier misschien niet alleen.
Dan heb jij als Gamemaster nauwelijks nog werk.
Hun verbeelding doet het gratis.
3. Drawing Deeply from the Well
Original Series-era.
Een enorme oude skyhook verzamelt grondstoffen uit een Jupiter-achtige gasreus.
Dat alleen al is fantastische sciencefiction.
Maar rond de installatie gebeuren vreemde dingen.
De crew moet onderzoeken:
wat deze constructie eigenlijk is;
wie haar gebouwd heeft;
wat er momenteel gebeurt;
en waarom een technologie die ouder is dan de Federation plotseling opnieuw belangrijk wordt.
Dit is voor ons zuivere:
Starfleet Science Officer heaven.
Sensors.
Engineering.
Oude technologie.
Onbekende systemen.
En een constructie waarbij niemand het handboek nog heeft.
Gamealot-tip: laat technologische mysteries geleidelijk begrijpelijk worden
Niet:
“Je scant. Difficulty 2. Succes. Hier is het antwoord.”
Geef lagen.
Eerste scan:
wat zien we?
Tweede analyse:
wat betekent het?
Engineering:
hoe werkt dit fysiek?
Science:
waarom bestaat dit?
Command:
wat doen we ermee?
Zo wordt onderzoek een proces.
Niet een automaat waar je een skill check in stopt en exposition uit krijgt.
4. No Good Deed
Original Series-era.
Tijdens een verkenningsmissie ontdekt de crew een signaal dat aanleiding geeft tot een veel groter raadsel.
De missie draait rond twee afzonderlijke soorten die op een of andere manier samen betrokken raakten bij een gebeurtenis die tot volledige uitsterving kon leiden.
En zoals vaak bij Star Trek is de echte uitdaging niet alleen:
wat is hier gebeurd?
Maar:
wat betekent dat voor wat wij nu moeten doen?
Dat is precies waar een Star Trek-RPG meer kan doen dan alleen:
monster ontdekken;
monster verslaan.
Kennis brengt verantwoordelijkheid.
Gamealot-tip: laat spelers conclusies trekken vóór je de waarheid geeft
Geef bewijs.
Niet onmiddellijk het antwoord.
Laat de crew:
logboeken vergelijken;
biologische gegevens onderzoeken;
ruïnes bekijken;
hypotheses maken.
Laat verschillende verklaringen mogelijk lijken.
Wanneer spelers uiteindelijk zelf zeggen:
“Wait… what if these two things are connected?”
heb je een veel sterker moment dan wanneer een NPC dezelfde informatie gewoon voorleest.
5. The Whole of the Law
Original Series-era.
De crew ontmoet een vreemde schijf gemaakt van hyperdense materie.
Dat zou op zichzelf al reden genoeg zijn om een Science Officer een fantastische dag te bezorgen.
Maar de constructie biedt ook allerlei activiteiten en afleidingen.
Sommige aangenaam.
Andere:
beduidend minder gezond.
Dit is één van de vreemdst klinkende missies in het boek.
En dat bedoelen we als compliment.
Star Trek hoort soms gewoon:
raar
te zijn.
Niet alles hoeft Klingon politics of een Borg cube te zijn.
Soms ontmoet je een fysiek bijna onmogelijk object in de ruimte en moet iemand op de bridge zeggen:
“Fascinating.”
Gamealot-tip: omarm de vreemdheid
Probeer dit soort materiaal niet onmiddellijk rationeel en vertrouwd te maken.
Laat spelers even niet begrijpen:
wat de regels van deze plek zijn;
wat veilig is;
wat bedoeling is;
of hun eigen aannames kloppen.
Star Trek is optimistisch.
Maar exploration betekent nu eenmaal:
soms werkelijk iets tegenkomen waarvoor Starfleet Academy geen slide deck had.
6. Footfall
The Next Generation-era.
Een neutrale pelgrimswereld.
Verschillende groepen.
Religieuze en culturele belangen.
En een situatie die dreigt uit te groeien tot geweld.
Geen Doomsday Machine.
Geen Borg.
Geen space battle nodig.
Wel:
diplomatie.
Interpretatie.
Culturele gevoeligheid.
Beslissingen.
Dit is net zo goed Star Trek.
Sterker nog:
voor ons is dit precies het soort scenario waarmee je players duidelijk maakt dat:
Security
niet automatisch betekent:
phaser first.
Gamealot-tip: diplomatie wordt interessant wanneer beide kanten een punt hebben
Wanneer partij A duidelijk goed is en B duidelijk slecht?
Dan is er weinig te onderhandelen.
Interessanter:
beide partijen hebben een legitieme zorg.
Beide hebben iets fout gedaan.
Beide vrezen iets.
Nu moet Starfleet werkelijk:
luisteren;
begrijpen;
onderhandelen.
Dat levert veel betere Trek op dan een speech die automatisch alles oplost.
Zelfs Picard moest soms twee speeches proberen.
7. A Cry from the Void
The Next Generation-era.
Een afvallige Ferengi.
Een planeet.
Een levende, bewuste oceaan.
We stoppen even.
Een levende, bewuste oceaan.
Dit is waarom we Star Trek spelen.
De crew krijgt te maken met iets dat:
leeft;
denkt;
mogelijk communiceert;
maar fundamenteel anders bestaat dan een humanoïde soort.
En natuurlijk zit daar ook nog een Ferengi tussen.
Want wanneer de Federation iets buitengewoons ontdekt, is er altijd een redelijke kans dat iemand anders zich afvraagt:
“Can it be monetized?”
Gamealot-tip: speel een werkelijk alien levensvorm niet als een mens in een vreemd lichaam
Een sentient ocean denkt niet noodzakelijk zoals:
een Vulcan;
een Klingon;
een mens.
Vraag:
hoe ervaart het tijd?
Wat is een individu voor zo’n organisme?
Wat betekent bezit?
Wat betekent schade?
Wat betekent communicatie?
Je hoeft geen filosofisch proefschrift te schrijven.
Maar één of twee echt vreemde aannames kunnen een alien onmiddellijk buitenaards laten voelen.
8. Darkness
The Next Generation-era.
Een noodsignaal.
Een Vulcan expeditionary team.
Een missie die duidelijk fout gegaan is.
Starfleet reageert.
En ontdekt waarom.
Dit is een scenario dat uitstekend gebruikmaakt van iets wat Star Trek altijd sterk doet:
reddingsmissie wordt mysterie.
Je hebt onmiddellijk een reden om te handelen.
Er zijn mogelijk overlevenden.
Tijd kan belangrijk zijn.
Maar iedere nieuwe ontdekking verandert het beeld van wat er precies gebeurd is.
Gamealot-tip: een distress call geeft je gratis tempo
Gebruik dat.
De crew kan niet drie weken veilig blijven onderzoeken vanuit orbit wanneer er mogelijk mensen in gevaar zijn.
Maar:
haast zonder informatie is gevaarlijk.
Daar zit spanning.
Welke informatie moet je eerst hebben?
Wanneer ga je naar beneden?
Welke risico’s accepteer je?
Een goede reddingsmissie dwingt spelers tot keuzes zonder dat de Gamemaster kunstmatige tijdsdruk hoeft te verzinnen.
9. The Angstrom Operation
The Next Generation-era.
Een onderzoeksfaciliteit in de Cardassian Demilitarized Zone is plotseling stilgevallen.
Geen communicatie.
Geen uitleg.
En uiteraard ligt de installatie precies in een gebied waar iedere verkeerde beweging ook politieke gevolgen kan hebben.
Dat maakt het onmiddellijk interessanter dan:
“ga eens kijken waarom de computer kapot is.”
Je hebt:
onderzoek;
grenspolitiek;
mogelijke Cardassian betrokkenheid;
een mysterieuze stilte;
en de vraag wat er in die faciliteit gebeurde vóór iedereen stopte met antwoorden.
Voor een TNG- of DS9-achtige campagne is dit een fantastische uitgangspositie.
Gamealot-tip: gebruik de DMZ als extra druk, niet alleen als achtergrondtekst
Laat spelers zich bewust zijn van:
waar ze zich bevinden;
wie meekijkt;
wat een verkeerde beschuldiging kan veroorzaken;
welke bevoegdheden Starfleet wel en niet heeft.
Nu krijgt iedere tactische beslissing ook een diplomatieke dimensie.
“We beam in anyway.”
Prima.
Maar weet waarom dat misschien later in een rapport verschijnt.
Dit is vooral exploration-Trek
Als we één ding moeten kiezen dat de negen missies verbindt, dan is het:
ontdekking.
Niet noodzakelijk:
combat.
Niet noodzakelijk:
grote bekende villains.
Maar:
iets onbekends aantreffen;
begrijpen wat het is;
beslissen wat je ermee doet.
Dat is eigenlijk de kern van Starfleet.
En daarom vinden we deze bundel zo sterk als scenarioverzameling.
Hij geeft je niet negen variaties op:
“een vijandelijk schip valt aan.”
Hij geeft je negen redenen om te zeggen:
“Let’s see what’s out there.”
Science Officers gaan hier bijzonder blij van worden
Virussen.
Planetary engineering.
Archeologie.
Oude computers.
Gas giants.
Hyperdense matter.
Alien ecologie.
Een sentient ocean.
Expeditionary science.
Research facilities.
Wanneer jouw Science Officer tot nu toe vooral:
sensors;
assist;
en af en toe tricorder
mocht doen?
Hier ligt genoeg materiaal om die afdeling eens werkelijk het middelpunt van een episode te maken.
Star Trek RPG – Science Division Rulebook is daarom een logische, maar absoluut niet verplichte aanvulling wanneer je groep graag sterk op exploration, science en medical stories inzet.
Gamealot-tip: laat iedere department een bijdrage leveren
Zelfs in een science-heavy missie.
Science begrijpt het fenomeen.
Engineering bouwt een oplossing.
Medical onderzoekt gevolgen voor levende wezens.
Command onderhandelt.
Conn brengt het schip waar het moet zijn.
Security beschermt de crew of beoordeelt risico’s.
De beste Star Trek-scenario’s voelen alsof:
het schip en de volledige crew
het probleem oplossen.
Niet alsof vier spelers kijken naar degene die toevallig Science 5 heeft.
Volume 2: moet je Volume 1 eerst hebben?
Nee.
Heel belangrijk.
Strange New Worlds is Volume 2 van de Mission Compendium-reeks.
Maar dit is geen:
Campaign Chapter 2.
De negen missies zijn zelfstandig.
Je hoeft dus niet eerst Volume 1 te spelen.
Volume 1 is:
Star Trek Adventures – These Are the Voyages.
Ook dat boek verzamelt kant-en-klare missies.
Zie de twee vooral als:
twee verschillende seizoenen vol losse afleveringen.
Niet als:
boek 1 en boek 2 van één doorlopend verhaal.
Strange New Worlds of These Are the Voyages?
Heb je nog geen van beide?
Dan is er geen verplichte volgorde.
These Are the Voyages
Meer kant-en-klare Star Trek Adventures-missies uit de vroegere fase van de lijn.
Strange New Worlds
Negen standalone missies met een bijzonder duidelijke nadruk op:
exploration;
vreemde werelden;
wetenschappelijke mysteries;
first contact-achtige problemen;
diplomatie.
Onze oplossing?
Kijk welke scenario’s je het meest aanspreken.
Of neem beide en realiseer je daarna dat je Gamemaster voor een behoorlijke tijd geen excuus meer heeft dat hij:
“nog niets voorbereid heeft.”
Graag gedaan.
Scenarioverzameling of campagneboek?
Nog een belangrijke aankoopvraag.
Wil je:
losse missies die je kunt pakken en spelen?
Strange New Worlds.
Wil je:
een uitgebreide setting;
terugkerende locaties;
een grotere campagne;
een overkoepelend verhaal?
Dan is bijvoorbeeld:
Star Trek Adventures – Shackleton Expanse Campaign Guide
een heel ander product.
Shackleton Expanse geeft je:
een volledige sandbox-setting;
Starbase 364;
nieuwe species;
veel NPC’s;
een campagne van tien delen.
Strange New Worlds geeft je:
negen afleveringen.
Beide zijn goed.
Maar voor een andere behoefte.
Gamealot-tip: gebruik losse missies tussen grotere campagnehoofdstukken
Dit vinden we persoonlijk één van de beste toepassingen.
Je speelt een grotere campagne.
De hoofdplot is intens.
Iedere sessie raakt hetzelfde mysterie.
Doe dan eens:
een gewone Starfleet-missie.
Nieuwe planeet.
Nieuw probleem.
Afgeronde episode.
Daarna terug naar het hoofdverhaal.
Dat geeft een campagne ademruimte.
En het maakt de wereld groter.
Niet iedere week hoeft het universum op het punt te staan vernietigd te worden.
Starfleet heeft ook gewoon dinsdagdienst.
Je kunt een missie ook als noodscenario bewaren
Iedere Gamemaster kent dit.
Campaign session gepland.
Speler die essentieel is voor het hoofdplot:
kan niet.
Of:
je had geen tijd om voor te bereiden.
Of:
de groep wil onverwacht iets anders.
Pak een Mission Compendium.
Kies een episode.
Stuur een distress call.
Probleem opgelost.
Voor jou.
Niet voor de crew.
Hun probleem begint nu pas.
Gamealot-tip: bereid één reserve-missie voor
Niet negen.
Eén.
Lees één scenario dat je leuk vindt.
Maak een paar korte notities.
Hou het achter de hand.
Dan heb je een volledig speelbare avond klaar wanneer:
planning;
afwezigheid;
of real life
je zorgvuldig uitgedachte campagne saboteert.
Dat is misschien minder spectaculair dan de sentient ocean.
Maar voor een Gamemaster bijzonder waardevol.
Hoe lang duurt één missie?
De scenario’s zijn opgezet als volledige Star Trek-afleveringen voor tafelspel.
Reken praktisch op:
ongeveer één lange sessie of twee kortere sessies per missie
afhankelijk van je groep.
Een crew die snel beslissingen neemt kan een aflevering stevig doorzetten.
Een crew die:
iedere sensor reading bespreekt;
een senior staff meeting houdt;
drie theorieën ontwikkelt;
en vervolgens opnieuw de Vulcan ondervraagt
kan er uiteraard langer over doen.
Dat is geen probleem.
Dat is Star Trek.
Gamealot-tip: mik op televisieritme
Opening.
Probleem.
Onderzoek.
Complicatie.
Nieuwe informatie.
Climax.
Afwikkeling.
Je hoeft niet letterlijk reclameblokken in te bouwen.
Hoewel:
“And we’ll find out after the break…”
bij een cliffhanger aan het einde van een sessie nog steeds uitstekend werkt.
Een episodische structuur past perfect bij Star Trek Adventures.
First Edition-product
Nog een belangrijke actuele nuance.
Dit boek verscheen in 2019 en werd geschreven voor de eerste editie van Star Trek Adventures.
Inmiddels bestaat:
Star Trek Adventures Second Edition.
Dus:
is Strange New Worlds nu waardeloos?
Absoluut niet.
Gebruik met Star Trek Adventures Second Edition
Modiphius omschrijft Second Edition als breed compatibel met First Edition-materiaal.
De kern van de 2d20-regels is herkenbaar gebleven.
Wel zijn bepaalde mechanische onderdelen veranderd.
Onder andere:
Challenge Dice verdwenen;
damage werkt anders;
Extended Tasks werden aangepast;
Stress en Injury kregen wijzigingen.
Daarom kan een First Edition-scenario hier en daar een kleine mechanische omzetting vragen.
De:
verhaallijn;
NPC-doelen;
werelden;
scènes;
mysteries;
dilemma’s
blijven uiteraard gewoon bruikbaar.
En Modiphius biedt ondertussen ook gratis conversierichtlijnen voor First Edition-materiaal naar Second Edition.
Gamealot-tip: converteer het scenario niet volledig vooraf
Speel je 2E?
Lees de missie.
Markeer alleen:
NPC-statistieken die je nodig hebt;
Extended Tasks;
oude Challenge Dice-effecten;
eventuele combat-mechanieken.
Pas die stukken aan.
Je hoeft niet 15 pagina’s avontuur regel voor regel te herschrijven.
Het grootste deel bestaat uit:
verhaal;
informatie;
keuzes;
Star Trek.
Dat heeft geen conversie nodig.
Speel je First Edition?
Dan is het nog eenvoudiger.
Dit boek is daar rechtstreeks voor geschreven.
Pak je 1E Core Rulebook.
Kies een missie.
Warp factor whatever-your-captain-considers-responsible.
Vertrekken.
Heb ik een Core Rulebook nodig?
Ja.
Dit is geen zelfstandig RPG-basisspel.
De scenario’s veronderstellen dat je Star Trek Adventures kunt spelen.
Je hebt dus toegang nodig tot de kernregels.
Het boek bevat:
missies.
Niet:
het volledige 2d20-systeem;
complete karaktercreatie;
alle starship-regels;
alle algemene spelregels.
Starter Set?
Modiphius heeft ook aangegeven dat een Star Trek Adventures Starter Set gebruikt kan worden als opstap naar veel gepubliceerd adventure-materiaal, zolang de groep accepteert dat niet alle uitgebreide karakter- en campaignopties van een volledig Core Rulebook aanwezig zijn.
Maar voor regelmatig gebruik van een verzameling zoals deze?
Wij zouden uiteindelijk een volwaardig Core Rulebook aanraden.
Veel makkelijker.
De Gamemaster’s Guide
Wil je niet vooral:
meer missies,
maar:
beter worden in het bouwen en leiden van Star Trek-verhalen?
Dan is:
Star Trek RPG – Gamesmaster’s Guide
een veel logischere aanvulling.
Die gaat onder andere dieper in op:
Star Trek-verhaalstructuur;
verschillende soorten campagnes;
encounters;
Extended Tasks;
optionele regels;
praktische Gamemaster-tools.
Dus:
Strange New Worlds
geeft je verhalen om te spelen.
Gamemaster’s Guide
helpt je verhalen te leiden en zelf te bouwen.
Dat zijn uitstekende aanvullingen op elkaar zonder dat de ene verplicht is voor de andere.
De Player’s Guide
De:
Star Trek RPG – Player’s Guide
is eveneens geen vereiste.
Maar groepen die na enkele missies besluiten:
“Ja, dit wordt een echte campagne”
vinden daar veel extra spelersgerichte opties, talenten, rollen en advies.
Dus niet kopen omdat Strange New Worlds dat nodig heeft.
Wel interessant wanneer je groep dieper in Star Trek Adventures duikt.
Dat onderscheid is belangrijk.
Shackleton Expanse als volgende grote stap
En dit is misschien wel de mooiste route voor een nieuwe groep.
Eerst:
een paar losse missies.
Ontdek:
welke soort Trek vinden we leuk?
Exploration?
Diplomacy?
Science?
Mystery?
Daarna:
Shackleton Expanse Campaign Guide.
Nu heb je een volledige regio en een tiendelige campagne.
Dat voelt veel natuurlijker dan onmiddellijk een enorm campagneboek kopen voordat je groep weet wat voor soort Starfleet-crew ze eigenlijk is.
Gamealot-tip: laat spelers mee bepalen welk soort Trek jullie spelen
Na drie of vier missies weet je veel.
Vonden de spelers:
diplomatie fantastisch?
De oude alien technologie?
De Cardassian politieke spanning?
De medische crisis?
Gebruik dat.
Een campagne hoeft niet automatisch:
“alles wat Star Trek ooit deed”
te bevatten.
Maak de serie die jouw groep graag zou kijken.
Alleen zonder studio die zegt dat de bridge set te duur is.
Geen verplichte volgorde
De negen missies zijn standalone.
Dus:
begin niet automatisch met missie 1 omdat hij op pagina 7 staat.
Kijk naar je:
tijdperk;
crew;
campaign;
spelers;
huidige stemming.
Misschien past Footfall perfect na een reeks actievolle sessies.
Misschien wil je juist Plato’s Cave als claustrofobische archeologische episode.
Misschien is The Angstrom Operation ideaal voor je DS9-achtige campagne.
Kies bewust.
Gamealot-tip: plaats een missie in de bestaande carrière van je crew
Een gepubliceerd scenario voelt veel persoonlijker wanneer je één of twee dingen aanpast.
De Vulcan-expeditieleider?
Misschien kent jullie Science Officer hem.
De Federation-outpost?
Misschien heeft één character daar eerder gediend.
De Ferengi?
Misschien hebben ze hem eerder ontmoet.
De Cardassian DMZ?
Misschien heeft de captain daar al geschiedenis.
Nu is het niet meer:
“een avontuur uit een boek.”
Het is:
“een aflevering van onze serie.”
Dat kost nauwelijks voorbereiding en levert enorm veel op.
Spelers: voorzichtig met de inhoudsopgave
Dit is vanzelfsprekend Gamemaster-materiaal.
De uitgangspunten van de missies zijn relatief spoilerarm.
Maar ga als speler niet gezellig volledige hoofdstukken lezen om te beslissen:
“welke lijkt leuk?”
Laat dat aan de Gamemaster.
Star Trek-mysteries zijn aanzienlijk minder fascinerend wanneer je op pagina 47 al gelezen hebt waarom iedereen dood is.
Fascinating.
Vooral voor de verkeerde reden.
Gamealot’s verdict
Wij vinden Strange New Worlds: Mission Compendium Volume 2 eigenlijk één van de zuiverste Star Trek-producten in de hele Adventures-lijn.
Niet omdat het de meeste nieuwe regels bevat.
Het bevat vrijwel geen reden om het daarvoor te kopen.
Niet omdat je er een enorme nieuwe campaign setting bij krijgt.
Daarvoor bestaat bijvoorbeeld Shackleton Expanse.
Maar omdat het je:
negen keer laat doen waarvoor Starfleet bestaat.
Ga kijken.
Ontdek.
Onderzoek.
Probeer te begrijpen.
Help wanneer je kunt.
En beslis wat het juiste is wanneer het universum weigert een eenvoudig antwoord te geven.
De variatie is uitstekend.
Een epidemie rond een kunstmatige planetaire ring.
Een oude zaadkluis onder een bevroren wereld.
Een gigantische skyhook boven een gasreus.
Twee species en een uitstervingsmysterie.
Een schijf van hyperdense materie.
Een gespannen pelgrimswereld.
Een sentient ocean en een Ferengi.
Een verdwenen Vulcan-expeditie.
Een stille onderzoeksfaciliteit in de Cardassian DMZ.
Dat zijn geen negen versies van:
“roll initiative.”
Dat zijn negen:
Star Trek-afleveringen.
En nog beter:
ze bestrijken Enterprise, TOS én TNG.
Je kunt ze los spelen.
Je kunt ze aanpassen.
Je kunt ze tussen campagnehoofdstukken stoppen.
Je kunt ze achter de hand houden voor de avond waarop je voorbereiding volledig in elkaar stort.
En Volume 1?
These Are the Voyages is absoluut een mooie aanvulling wanneer je nog meer kant-en-klare missies wilt.
Maar je hoeft het niet eerst te hebben.
Dit is geen vervolgverhaal.
Anno 2026 zouden we alleen één ding extra duidelijk maken:
dit is een First Edition-boek uit 2019.
Speel je 1E?
Perfect.
Speel je 2E?
Nog steeds heel bruikbaar, maar hou rekening met een beetje mechanische conversie waar oude Challenge Dice, Extended Tasks of andere gewijzigde regels opduiken.
De verhalen zelf?
Die hebben geen nieuwe editie nodig.
Een levende oceaan blijft een levende oceaan.
Een verdwenen Vulcan-expeditie blijft slecht nieuws.
En een stilgevallen onderzoeksstation in de Cardassian DMZ?
Daar zouden wij sowieso eerst shields up bij doen.
Gewoon voor de zekerheid.
Buyer’s Guide
Wat is Strange New Worlds: Mission Compendium Volume 2?
Een verzameling van negen volledige, kant-en-klare missies voor Star Trek Adventures.
Is dit gebaseerd op de tv-serie Star Trek: Strange New Worlds?
Nee.
Het boek verscheen in 2019, vóór de latere televisieserie.
De titel verwijst naar Starfleet’s klassieke missie om vreemde nieuwe werelden te verkennen.
Zit Captain Pike erin?
Niet als centraal uitgangspunt van een tv-seriebronboek.
Dit is geen rollenspeladaptatie van de huidige Strange New Worlds-serie.
Voor welke Star Trek-tijdperken zijn de scenario’s geschreven?
Voor drie klassieke tijdperken:
Enterprise
The Original Series
The Next Generation
Hoe zijn de negen missies verdeeld?
Oorspronkelijk:
1 Enterprise-missie
4 Original Series-missies
4 Next Generation-missies
Wat zijn de titels?
- A Cure Worse Than the Disease
- Plato’s Cave
- Drawing Deeply from the Well
- No Good Deed
- The Whole of the Law
- Footfall
- A Cry from the Void
- Darkness
- The Angstrom Operation
Zijn het volledige scenario’s of alleen adventure hooks?
Volledige, speelklare missies.
Zijn de negen missies met elkaar verbonden?
Nee.
Ze zijn ontworpen als standalone adventures.
Moet ik ze in volgorde spelen?
Nee.
Kies de missie die het beste bij je crew, tijdperk of campagne past.
Kan ik ze in mijn bestaande campagne stoppen?
Ja.
Dat is juist één van de sterkste toepassingen.
Kan ik ze naar een ander tijdperk omzetten?
Vaak wel.
Modiphius geeft zelf aan dat veel standalone adventures met relatief beperkte aanpassingen naar andere tijdperken verplaatst kunnen worden.
Wat moet ik dan aanpassen?
Vooral:
politieke context;
bekende organisaties;
NPC’s;
tijdperkgebonden technologie;
eventuele mechanische statistieken.
Hoe lang duurt één missie?
Reken praktisch op ongeveer één langere sessie of twee kortere sessies, afhankelijk van hoe snel en uitgebreid jouw groep speelt.
Is dit een campagne?
Nee.
Het is een verzameling zelfstandige episodes.
Wat als ik juist een grote Star Trek-campagne wil?
Kijk dan bijvoorbeeld naar:
Star Trek Adventures – Shackleton Expanse Campaign Guide.
Die bevat een volledige setting en een tiendelige campagne.
Wat is Volume 1?
Star Trek Adventures – These Are the Voyages
is het eerste Mission Compendium.
Moet ik Volume 1 eerst hebben?
Nee.
De missies uit Volume 2 staan volledig op zichzelf.
Welke van de twee moet ik eerst kopen?
Er is geen verplichte volgorde.
Kijk vooral welke scenario’s en thema’s je het meeste aanspreken.
Heb ik het Star Trek Adventures Core Rulebook nodig?
Ja.
Dit is geen zelfstandig basisspel.
Voor welke editie is dit boek geschreven?
Voor Star Trek Adventures First Edition.
Het verscheen in 2019.
Kan ik het gebruiken met Star Trek Adventures Second Edition?
Ja, met enige aanpassing.
Modiphius omschrijft Second Edition als breed compatibel met First Edition-materiaal.
Wat moet mogelijk omgezet worden naar 2E?
Vooral mechanische elementen zoals:
oude Challenge Dice-effecten;
damage;
Extended Tasks;
bepaalde Stress- of Injury-regels;
NPC-statistieken waar nodig.
Moet ik ieder scenario volledig naar 2E herschrijven?
Nee.
Dat zouden wij absoluut niet doen.
Pas alleen de mechanische elementen aan die tijdens de gekozen missie daadwerkelijk gebruikt worden.
Bestaat er officiële conversiehulp?
Ja.
Modiphius heeft gratis First Edition naar Second Edition-conversiemateriaal beschikbaar gesteld.
Kan ik het met de oude First Edition gewoon rechtstreeks spelen?
Ja.
Daar is het oorspronkelijk voor geschreven.
Is de Player’s Guide vereist?
Nee.
De Player’s Guide is optioneel.
Is de Gamemaster’s Guide vereist?
Nee.
Maar de Gamemaster’s Guide is nuttig wanneer je meer advies wilt over het leiden en zelf bouwen van Star Trek-verhalen.
Is de Science Division Rulebook nodig?
Nee.
Maar gezien hoeveel scenario’s rond:
science;
medicine;
alien phenomena;
exploration
draaien, is de Science Division Rulebook thematisch wel een interessante aanvulling voor groepen die dat soort Trek graag spelen.
Wat voor soort scenario’s krijg ik vooral?
Veel:
exploration;
onderzoek;
wetenschap;
diplomatie;
archeologie;
first-contact-achtige vraagstukken;
morele keuzes.
Zit er ook combat in?
Dat kan zeker voorkomen.
Maar het boek draait niet hoofdzakelijk rond gevechten.
Is dit geschikt voor een nieuwe Gamemaster?
Ja, zeker wanneer je de basisregels al kent.
Een kant-en-klare missie scheelt veel voorbereiding.
Moet een nieuwe GM alle negen scenario’s vooraf lezen?
Absoluut niet.
Kies één.
Lees die goed.
Speel.
De andere acht lopen niet weg.
Is het nuttig voor een ervaren Gamemaster?
Zeker.
Vooral als:
reserve-avonturen;
episodes tussen campagnehoofdstukken;
bron van ideeën;
materiaal dat snel aan een bestaande crew aangepast kan worden.
Kunnen spelers het boek lezen?
Niet wanneer ze de missies nog willen spelen.
Dit is voornamelijk Gamemaster-materiaal en bevat uiteraard scenario-spoilers.
Kan ik één scenario gebruiken wanneer iemand uit mijn vaste groep afwezig is?
Dat is zelfs een fantastische toepassing.
Kies een standalone episode die het hoofdverhaal van je campagne niet beïnvloedt en maak er een losse Starfleet-opdracht van.
Waar vind ik meer Star Trek Adventures?
Bekijk hier onze volledige Star Trek RPG-selectie.
Wat is volgens Gamealot de beste aankooproute?
Wil je vooral meteen spelen?
Strange New Worlds of These Are the Voyages.
Wil je beter worden in het leiden van Star Trek?
Wil je daarna een grote, samenhangende campagne?
Shackleton Expanse Campaign Guide.
Wat is volgens Gamealot de grootste troef van dit boek?
Variatie.
Je krijgt negen complete missies die werkelijk voelen alsof ze negen verschillende afleveringen van Star Trek zouden kunnen zijn.
De ene week probeer je een epidemie te begrijpen.
De volgende daal je af in een 10.000 jaar oude bunker.
Daarna ontmoet je een levende oceaan.
En twee weken later vraagt iemand waarom het Cardassian research station al drie dagen geen antwoord geeft.
Captain?
We’re receiving a distress signal.
Natuurlijk.
Set a course. Discover the unknown. Game A Lot.
Let op bij de aankoop van Star Trek Adventures - Strange New Worlds: Mission Compendium Volume 2 | Gamealot.shop
Dit product kan kleine onderdelen bevatten. Niet te gebruiken door kinderen jonger dan 36 maanden en mogelijk gevaarlijk voor huisdieren. Algemeen raden we aan om dit product te gebruiken onder toezicht van een volwassene.
Gamealot.shop / Sahala BV is niet aansprakelijk indien de veiligheidsvoorschriften van dit product (waaronder de minimum leeftijd volgens de verpakking/handleiding) niet gevolgd zijn.
Door je aankoop ga je akkoord met onze Algemene Voorwaarden
Heb je vragen of kan je advies gebruiken, contacteer ons dan zeker via mail of whatsapp!
Je wilt graag een cadeau kopen maar bent niet zeker of dit product het ideale geschenk is? Bekijk dan zeker onze cadeaubon.



